2015年5月25日月曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について(ジロー) 前編

こんばんは

ここ数日、体調崩してPCを付ける元気すらありませんでした。
寝っぱなしおじさんです。

いくらか回復したので、鉄拳5DRの時の「NoRespect」のサイトから、
鉄拳7でも応用できる鉄拳攻略を当ブログにコピーしておきます。

応用どころか考え方としては今と全く変わらず有用なものなので、
最近始めた人も見ておくといいかと。

というか何より驚きなのが、このまともな記事を書いたジローが、
今のノビよりも余裕で年下だって事だよねw

では下記にて。
※の注釈は現在稼動中の鉄拳7との相違点についてです。
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ダメージ効率について(ジロー)

今回この攻略を書こうと思ったのは今まで自分のやってきたことを整理するってのと、何かちょっとくらい残そうかなーって思ったからだ。

初めに断っておくが純粋に読み合いが楽しいとか、魅せるのが楽しいとか言ってる人は見ない方が良いだろう。
ある意味ゲームを否定しているような攻略を書くつもりなので、読み合いに楽しさを見出している人は読んだら後悔するかもしれない。
つまらない攻略なので読んでもらえんかもしれないけど、強くなりたいって人だけは見てくれ。
なるべく難しい計算をしないで超わかりやすく解説したい。
最初は当たり前のことばっかしか書かないけどわかってない人がけっこういるので一応書いておこう。

それと一つだけ言っておきたいことがある。
鉄拳で必要な人間性能は反応なんかじゃない。
状況を判断し、それを素早く分析できることが重要だと考えている。
自分が何を打ち、何をスカし、何をガードした? 
相手が何を打ち、何をスカし、何をガードした?
相手が何をスカしたか?距離はどれくらいあるか?そしてどの技でスカし確定を入れるか?
そういった状況に応じた行動ができることが重要ではないだろうか。



1.空コンと確定反撃

まず初めに立会い云々ではなく、空コンと確定反撃というものについて話そう。
立会い云々というのはこの辺りのことが出来ているのが大前提である。

空コンはまとまったダメージを取れるものであり、確定反撃は空コン始動技を当てられる可能性もある。
共通して言えるのは浮かせた後、又は有利フレームを利用して100%ダメージを与えられることである。
まぁ難易度の高い最大ダメージのコンボは求めていないし、確定反撃も全ての技に入れるのは難しいだろう。
それでもコンボは効率が良いもの、確定反撃は全ての技に入れる気持ちで練習するべし。


▼コンボ

初めにコンボについて軽く考えてみる。
コンボは安定感とかダメージ、起き攻めのし易さとか壁の活用力とか色んな要素が絡んでくる。

まずは安定感とダメージについて考えてみたい。
例えば、ダメージが60で簡単なコンボダメージが70で難しいコンボがある。
前者は10回中10回成功するが、後者は10回中8回しか決まらない。

10回分の総ダメージ量は

 10×60=600
 8×70=560

となり、前者の方がダメージが高い。

しかし、後者の空コンの成功する確率は練習次第で変動する可能性もある。10回中9回成功するのであれば、前者より10回分の総ダメージ量を上回る。
それでも実戦では前者の空コンを使う人の方が多いだろう。何より安定感が大事だし、人が動かすものだから体調とか緊張とかによってミスることもある。
この総ダメージ量に大きな差があれば(キングの空シャなど)別だけど、少しくらいの差なら安定するコンボを選ぶべきではないだろうか。
それにロウやドラグノフのようにコンボミスをすると、受身を取られて浮かされてしまうこともあるので空コンについてもう一度見直してみた方がいいかもしれない。

空コンは状況を見て壁コンボに移行したり、ダメージを稼ぎつつ起き攻めもできるとか色々考えなければならない。
壁コンは壁コンによるダメージも重要だけど、キャラによっては壁攻めがかなり重要になってくる。
起き攻めってのは受身に下段を捌けないタイミングで重ねることで、比較的安全に二択をしかけることができる。
これ等のことを色々考えなければならないので、単に空コンと言ってもけっこう奥が深い。

次は確定反撃について。
ここで空コンについて書いたのは確定反撃で空コンが必須になってくるからなのだ。


▼確定反撃

鉄拳は相手の出す技に対して、ガード(下段捌き)、避ける、潰すと三つのリスクを背負わせることができる。※現在はパワークラッシュ、レイジアーツ等もある。
この中の一つであるガード(下段捌き)の部分が確定反撃である。当然反撃をもらう技もあればもらわない技もある。
この確定反撃ってものも確実にダメージを与えられる点では空コンと同じだけど、こちらの場合は「相手の出した技にリスクを背負わせる」と考えた方が良いだろう。
確定反撃のせいで二択をしかけた側より、受けた側の方が有利になってしまう場合が実に多い。

簡単な例では、ポールの霹靂と崩拳の二択で良いだろう。受ける側のキャラはスティーブとする。
確率は二択なので当然2分の1する。

●崩拳のダメージ:クリーンヒットする確率を20%とすると

 0.8×30(崩拳ノーマルヒット)+0.2×45(崩拳クリーンヒット)=33

これを崩拳のダメージとし、ガードされた時はソニックファングを確定反撃とする(ダッシュストレートでも良い)※ダッシュストレートは昔あった技
のでスティーブ側は24のダメージを与えることができる。

●霹靂のダメージは面倒なので一律43とし、スティーブ側の確定反撃は空コンで63とする。

つまり

 崩拳(33)-ソニファン(24)=ポール側が+9のダメージ
 霹靂(43)-空コン(63)=ポール側が-20のダメージ

となる。
ポールはこの二択を仕掛ける度に、(20-9)÷2=5.5ずつダメージを食らっているようなものである。
この確定反撃ができないとポールが圧倒的に有利な二択をしかけていることになるし、崩拳にダッシュストレートを入れられればスティーブが更に有利にもなる。
確定反撃とはそれだけ重要なものであり、これができなかったら相手は二択をしかけ放題だろう。

他にも、レイの絞竜掌(66RP)の確定反撃について考えてみよう。
※これは現在のブライアンのマッハキック(66RK)ガード時と同じような状況で、ガードすればこちら側がしゃがみ状態で+10となる技です。つまりしゃがパンしか入らない状態。
この技をガードして右ローとかトゥースマを打つ人がいるが、かなり無意味な行動と言える。
この二択自体は効率が悪い(下段捌きをされるリスク等)のでしかける価値はあまりないが、仕掛けるにしてもとりあえずシャガパンを当ててダメージを取り(距離によっては届かない)、そのヒットフレームを使ってからにした方が良いだろう。
シャガパン当てたら、何もしないのが一番無難である。トゥースマが確実にガードさせられるなら出してもかまわないが、多分横移動されるので取りあえず下がっておこう。
※鉄拳7ではトゥースマを横移動でかわすのが難しい為、ほぼ安定行動となっている。

デビルや壁際の攻めのように仕掛けた側が圧倒的に有利な二択を持つキャラや状況でない限り、体力が勝っている場合は何もしないのが無難と言える。

他にも強烈な二択を受け続けたらかなり分が悪い。そのために潰す、避けるといった他の対処方があり確定反撃が弱いキャラでも戦っていけるのである。
そして確定反撃を含んだこの三つの対処法のせいで鉄拳は攻めるよりも待っている方が強くなってしまう。
それが立会いってもので、今まで書いた空コンとか確定反撃の概念が必須となってくる。

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とりあえず長くなるのでここまで。
明日、続きを載せます。

鉄拳7は縦移動、横移動で鉄拳5DRほど相手の技を避けれないので、
攻略が当てはまらない部分もありますが、要所要所のダメージ効率の考え方として抑えておくと吉。

トッププレイヤーはこの「効率の良い行動」意識的、又は無意識で出来ているので
1発勝負でも安定感があり、長期戦になればこの「効率の差」が大きく出て、ジリジリと勝ち越すこともよくあります。

では続きはまた明日で。