2015年9月26日土曜日

鉄拳公式大会 大阪予選 (女子部門・学生部門・無差別部門 結果)

本日の大阪予選全工程が終了しました。

↓以下各部門入賞結果↓

女子1on1部門

1位:ゆりさんのほう
2位:紅篠
3位:ゆうゆう

学生3on3部門

1位:グラジュエイテッド(しゅうでぃ 加齢 弦)
2位:鉄拳に学業を捧げ隊(つみつもん ひろいも よしいけ)
3位:ツイッターから来ました(ソウ。 要 ゼーマン)

無差別3on3部門

1位:富山きときとクラブ(ダブル オカティ ダンディー)
2位:たくみ一族(たくみ様 やのぱん 黒拳)
3位:ACE OF THE Ⅶ(バッツ 破壊王 くりくん)



2015年9月24日木曜日

鉄拳公式大会「大阪予選」を考察

こんばんは。

EVOから帰ってきた辺りから諸事情でブログを更新できない環境になってしまった為、更新が長く滞っておりました。

ブログを見に来てくれていた方には誠に申し訳ありません。

題名の通り、9月26日(土)に、賞金総額一千万!のキャッチで世間を賑わせたバンダイナムコ公式が主催する「THE KING OF IRON TOURNAMENT2015」が遂に始まります。

開幕を飾るのは「大阪予選」ってことで、明日には各地から大阪に遠征するプレイヤーも多いのでは。

という訳でここで大阪予選のエントリー状況を見てみましょう。

OSAKA CHALLENGE 女子 1on1部門16名(エントリー未完3名含まず)

OSAKA CHALLENGE 学生 3on3部門10チーム30名(エントリー未完8チーム24名含まず)

OSAKA CHALLENGE 無差別 3on3部門36チーム108名(エントリー未完19チーム57名含まず)

OSAKA CHALLENGE 参加人数合計…156名(未確定84名)

ってところでしょうか。一応トーナメント表最終更新後の統計です。
間違いがあったら申し訳ない。

東京予選についてはまた開催前にブログに書くつもりだけど、無差別3onの参加人数が三倍弱差があるんだね。オンラインで対戦すると東京より西の方と当たる事が多いイメージなんだけど、やっぱり実際は関東圏のプレイヤーが多いんだなあ。

次に賞金総額一千万!のキャッチコピーについて考えてみる。
※以下、非常に打算的な考察の為、夢を持った方(希望勢)の閲覧注意


下記の画像を見て頂きたい※公式引用












優勝者だけじゃなく、2位、3位にも賞金が出るのね。
合計すると大阪予選、東京予選それぞれ賞金総額が165万ずつで計330万でしょ。

JAPAN ROUNDでは今の所賞金の詳細は告知されていないけど、
学生・無差別3on3代表決定戦の勝者チームに改めて賞金出すのは考え辛いし、個人戦の方には出すんじゃないかなと予想。超難関になるだろうし、1位から100・50・25あたりか、もしくは50・25・10あたりか。

前者だとすればJAPAN ROUNDで合計175万。
大阪・東京予選と合わせて合計約500万円である。

GRAND FINALで500万を順当に振り分けるとしたら、
優勝賞金が300万で以下5位か8位までに賞金振り分けかな。

「かな。キリッ」とか冷静ぶって書いちゃってるけど、
予選で165万とか相当ヤバイよね。EVO2014の鉄拳部門の優勝賞金とか50万くらいじゃなかったけw

そしてこの鉄拳史上類を見ない莫大な賞金に世界最速でリーチをかけてるのがコイツらである。

EVO2015優勝 ノビ



EVO2015準優勝 アオ










彼らはEVO2015にて上位入賞を果たした為、GRANDFINAL行きのチケットを世界最速で入手しております。イイナー

公式大会へ向けて、海外勢の動向も気になるところですね。世界各地で予選がこれから行われるのでしょう。

何か情報が入ったら当ブログやTwitterを更新するので宜しくお願いします。

ではでは


2015年8月5日水曜日

鉄拳Q&A 57

いやはや、暑い日が続きますね…

ラスベガスより気温は低いものの、やはり湿度のせいで暑く感じる。

こんな日は炎天下の下でノートPCを開いて質問に答えるのが吉でしょう。


Q…初めまして、いつもブログ拝見しております。 メインでポールを使っているのですが、三島戦についての質問です、周りに三島が多く良く対戦する機会があるのですが、勝率が良くありません、基本前ダッシュガードと前ダッシュしゃがみを繰り返して最風をしゃがんだら最低でも立ち途中lkrpを入れるように意識しています、生ローなどのしゃがステの技も多めに振るのですが、接近戦での左横移動等に最風が引っかかり効率負けしてしまいます、三島相手にはあまり手を出さず最風しゃがんで浮かすことに専念したほうがいいのでしょうか?ゆうさんが三島で実行する対策はどんな感じなのかご教授頂きたくメールした次第です、よろしくお願いします。
A…やろうとされていることは正解だと思いますよ。しゃがステでいやらしく削るのと、風神拳に少しでもリスクを負わせるのは三島戦では必要不可欠です。
自分の場合それに加えて近距離でネチネチと付きまとう事を意識しています。カズヤ、デビル、ヘイハチで少し立ち回りは変わりますが、カズヤなら切り替えしの手段が乏しく、キエンを打たせる様な立ち回りを意識していますね。
今作は横移動に風神拳がちょくちょく引っ掛かるので、やるならやるで中途半端なウロウロはやめておきましょう。ポールはしゃがステが付いてる固有技もいくつか持っているので上手く使っていきたいですね。

Q…こんばんは。日に10回はブログにアクセスするほどユウさんのブログ参考にさせてもらってます。 それより一美ってほんと可愛いですよね!! 黒ベースに桜色とか山吹色みたいなカラーコーディネートしてる人見るとテンション上がります!!! あんまりにも可愛い!!ので最近よく触ってたのですがようやく拳段になれました^^ ですがそこからかなり伸び悩んでいます… 自分は666RP、3LP、1RK、1RPを軸にフレーム鉄拳しながら細かく攻めていくスタイルなのですが、こんな一美は相手したくないなっていうスタイルを教えて下さい。それと強さではなく可愛さ基準でのキャラランクも教えて下さい。 ちなみに私はアリサ使いです。 
A…一美ラブさんこんにちは。相手にしたくない一美…ですか。
一美との対戦経験がまず少ないので思いつかないのですが、とりあえずしっかり下がっていれば大きなダメージをもらうキャラではないので、自分の攻めのきっかけにタイミングよく潜り系の技合わせられる…とかですかね。もしくはイヤになるほど堅いとかかな?
ちなみに鉄拳は男キャラだけでいいと思ってる派です。サーセン

Q…エクソシストのユウさんこんばんは。 早速ですが最近気づいたことがあります。自分はほぼ運だけで勝ってきたことです。使用キャラはレオで今は三段なのですが、ほとんどを運で勝ってここまできたと思います。(お互いがレイジで自分が神頼みで打った背折靠が偶々当たる、相手が4RKWPのWPの部分に当たりKOなど) しかし、強い方の師範やサブキャラを使う上級者の方(4勝で二段など)には歯が立ちません。 コンボや確定反撃、キシツのあとの行動くらいはわかります。 そんな私は何を覚えればいいでしょうか?
A…結構前の質問なので、もう上達されているとは思いますが、恐らく立ち回りが固有技ばかりになっているんだと思います。
大技に繋げるには小技から、このブログ初期の攻略を読んでみて下さい。

Q…先日twitterより質問の仕方を質問した者です。その節は親切に答えて下さりありがとうございました_(._.)_ 当の質問ですが、自キャラ体力ミリの時、飛鳥やドラのチョン蹴り(隙の少ない中段蹴り)でバリアを張られ近付けずに処理されてしまいます。理想は前ダッシュ〜チョン蹴りギリギリで止まってスカ確orギリギリで横移動してスカ確かと思うのですが、実際そのような芸当は可能なのでしょうか?今作は横移動が弱いと聞きましたし…。いつもこのパターンになると崩せず諦めてしまいます泣 ユウさんならファランでどうやってチョン蹴りバリアを崩しますか?
A…お、あってますよ。リスクを負わせるにはそのやり方で合っています。あとは一発逆転を狙うより、チョン蹴りのスカに合わせてスラッシュキックをガードさせにいったり、ステップインガードでプレッシャーを与えにいったりですね。体力が残り僅かだと焦ってしまうと思いますが、格上の相手にこそじっくり逆転を狙ってみてください。自分のレイジアーツ連携に巻き込んでいくのもいいですね、簡単なものだと生ロー→レイジアーツとか。

Q…段位システムについてユウさんの考察や周りの意見について聞きたいです 羅段からポイント変動がおかしいのは知ってるんですが先日、拳段と獣段でもおかしな事が起きました。 自分は狂拳で昇格が光りその時の相手が魔拳でした。 その時は負けてしまい次は同段だったのですが光りませんでした 次も同じ方に勝ってやっと光りました 最初の昇格で負けてポイント+2としても同段に二回勝ち+4で昇格が来たことになりますよね? 友人は飛龍からの昇格戦で同じ様な事が起きていました これはインカムを稼ぐ為の罠なんですかね?
A…インカムを稼ぐ罠かは解りませんが、段位システムは今でも不明瞭なところはありますよね。
最近修羅以上の段位ポイントに調整が入りましたけど、一個差で段位戦を行った場合のポイントの推移に関しては変わって無さそうに思います。連勝とかそういったものでも優遇があるという説もありますし、質問者さんのケースも何かしらの要因があったのかもしれませんね。

Q…はじめまして!TAG2からスティーブを始めて今魔拳付近をさまよってます。 そこで質問なのですが、スティーブってフェン厳しいですよね? どうしても確反が安いですし、自分から手を出しにいきづらい感覚なのですが、スティーブでフェンを相手にした場合、どのような立ち回りをされるとフェンは嫌なのですか? 高段位のプレーヤーの立ち回りを見ると、ドラゴをいきなり出したり不利からあえて暴れたりしてるのを見かけますが、その立ち回りでいいのですか?
A…スティーブはちょっとフェン厳しいでしょうね。自分がフェンを使ってて嫌なスティーブの立ち回りはとにかく堅く立ち回られる事と、シンプルにクイックフックと下段捌きorしゃがみガードを徹底してくる相手ですかね。
フェン側にとってはドラゴニックの確定反撃が安いので、あれをバラ撒かれるのも大分やり辛くなります。
近距離でガツガツ打ち合うとフェンの土俵で戦うことになるのでオススメできませんね。
細かいことを言えば、スタンソーサー→ピーカブーの派生が、フェンのタンベンに対してどう潰せるかとかそういう細かい事を調べるのも重要です。

2015年7月29日水曜日

鉄拳Q&A 56

EVO出発前から回答できていませんでした。
質問くれた方はお待たせしてしまい申し訳ない。

またこれからちょくちょく返していきますね。

Q…ユウさんこんにちは!メインフェンで鉄拳7やってるものです!それで質問なのですがなかなか羅段に行っても安定しません。羅段に上がってもすぐ滅拳に落ちてまた上がっての繰り返しです。どーしたら羅段安定させられるでしょうか。ちなみに基本とかもガバガバです。
A…修羅以上の段位変動に調整が入ったので、いくらか安定している頃ではないでしょうか?
とはいえそれは根本的な解決になっていないので、その「基本」の認識されている部分を詰めた方が良さそうですね。三すくみを逐一考えるのがいいと思いますよ。

Q…ユウさん初めまして。ブログなどで勉強させてもらってます!早速ですが飛鳥をメインにやっています。現在、餓狼〜猛虎をウロチョロしてます。極論から言うと飛鳥での二択、攻め、プレッシャーがイマイチ分かりません。様々なサイトを見たところステータスを活かして戦う、攻めが強い、などと書かれて意識してやってるのですが実践に反映できてないようなきがします。(ステータス技を振る場面、攻め込む場面等々)それに連れてやはり勝率も悪いです。水面打ってもガードされ勝ちだったり…。ザックリで申し訳ないのですが飛鳥での主な攻め方、崩し方、を参考にさせてください!
A…飛鳥の強さは理解されている様に、ステータス技による攻守の順番無視の暴れにあります。
結論から言うと守りに徹する相手にガツガツ攻めにいって崩すキャラではありません。
削りも優秀な下段技が揃っているのですが、それらは相手の置き技にしっかりお仕置きのスカ確定を入れてから打ちにいけるものです。これも三すくみってやつですね。
立ち途中WPはリーチとガード後の展開に優れていて、カウンターヒットで大ダメージを見込めます。
キャンセルなども含めて攻めの一手に使っている飛鳥使いは多いですね。

Q…はじめまして! 2Pの山ステが早く入力することが出来ません コマンドはあってるのですが1Pのように早く入力出来ないです。 コツとか練習方があれば教えてください! お願いします
A…難しいですよね。1P側だったら手首の動きだけで出来るんですが、2P側だと腕の筋肉まで使わないと出来ないイメージがあります。
持ち方などにもよって変わると思いますけど、一般的な被せ持ちの自分は人差し指の付け根あたりで6方向に押す様にやっていますね。

Q…ユウさんこんにちは〜 最近214入力で山ステを出せるようになったのですが、いまいちどうゆう場面で使えばいいのか分かりません… やはり214入力より正規の入力で出した方がいいのでしょうか?スウェー持ちだと使用出来ない以外デメリットありますか?
A…自分も昔それでいいと思っていたクチなんですが、本来の入力方法より「2」に入ってる分しゃがみ状態が長くなるので、相手のリーチの長い中段攻撃に引っ掛かったりします。
あとはスウェー持ちは確かにできないですね。相手との距離が遠い場面ならまだしも、近距離で相手を距離を取ろうとしたところに鬼神拳やキックオフを貰ったらかなりデカイですからねw

Q…質問です。相手が下段を仕掛けてくると分かった場合、捌くのがいいですか?それとも下段ガードした方がいいですか?初歩的な質問で申し訳ないんですが、よろしくお願い致します。
A…その相手の技と自分のキャラの確定反撃能力の高さによりけりです。
相当デカイ下段攻撃で無い限り、基本的には下段捌きの方がリターンが取れます。
立ち途中RKしか返せない様な下段攻撃は特に効率が良いですね。
しかしながら下段捌きというのは相手方向の斜め下を入力する危険な行動なのです。
1入れのしゃがみガードならそのまま4に入れれば立ちガードに移行できますが、下段捌きを狙うと諸々のリスクが付きまといます。上手いプレイヤーは特定の技に対してのみ下段捌きを狙ったりと、要所要所で使い分けていますね。

Q…ユウさんこんにちは。鉄拳初めて3ヶ月ほど経つんですが…知らない技、知らない連携への恐怖感がなかなか無くなりません。やっぱり全部覚えないとなかなかまともに戦えるようにならないんでしょうか?自分はとても記憶力が悪くて、試合中に見た技をなかなか覚えていません。オンラインだと特にその傾向があります。知り合いとオフラインで何戦もやれば覚えられたりできるんでしょうが、そんな知り合いもなくトレモで日々やっているんですがかなりストイックな時間です。みんなこの時間を乗り越えて鉄拳強くなっていったのでしょうか?出来ればもう少し楽しみながら強くなりたいと思ってしまいます。
A…鉄拳7デビューの方からすれば、情報量の多さに戸惑うのは当然の事ですよね。
特に鉄拳は技数が多いので、知識から入るタイプの人は困惑すると思います。
ですが技数が多いとはいえ、対戦で実際に使われる技はそう多くはありません。
考え方の一つとして自分がよく初心者に説明するのは、「この技めっちゃダメージくらう!強い!」
と思った技には「確定反撃」があったり、「実は上段でしゃがめる」といったリスクもあるという事です。
特に対処に困った技を技表で確認し、攻撃判定を理解するだけでも違うと思います。
ストイックな時間を乗り越えて皆上手くなったのでしょうか?とありますが、そういう訳では無いかなと。知り合いとワーキャーやってる内にいつの間にか覚えていく事もあるでしょうしね。
「強くなる」ことは今目的にせず、「出来なかった事が一つできる」だけでも自分を褒めてあげるといいと思います。相手の連携に対処できた!とかではなく、この技にこの技を一回返せた!だけでも十分です。昔から鉄拳シリーズをプレイしている人には勝てなくて当然なのでお気になさらず。

Q…遠征等に便利な鉄拳7の店舗情報マップを作りました!ぜひ使ってください。http://鉄拳7.com/
A…スマホではまだ見てないけど、PCでは便利そうに感じました。出張先とかで使えそうですね。

EVO2015 ② ラスベガス着~初日

EVO0回戦の続き。

空港では初代鉄拳番長こと「じゃくら~」おじが待ってるという事で連絡。

親切に待っててくれたよ。



ということでいざ、大会会場でもありホテルでもある【Bally's Lasvegas】へ。

多くの人は水曜日チェックインだと思うのですが、我々は大会開始前日の木曜日着。
なので余計に前回の日記の0回戦は焦ったのです。

それでもチェックインはかなりの列ができており、30分くらいは待ちましたね。

今回は一つの部屋にノビ、タケ、ユウで泊まるのですが、予約時点ではクイーンサイズのベッドが二つしかない…

オプションで簡易ベッドを頼んであったのですが、
「貸し出しを確約するものではありません」って何だそれは。

日本から電話で事前に確認した時にも「当日空きがあれば…」って話だったけど、
木曜到着組に余っているはずもなく…

結果的にEVO覇者がソファ席へ

黒黒さんから前日エントリーしておくのがオススメと聞いたのでエントリー会場へ。
ノビにエントリー確認メールが届いていないという一縷の不安はあったものの、無事エントリーされていたのでメシへ。

夕食は北陸勢のダブル、オカティらと一緒に、ラスベガスの中でも有名な【Vic & Anthony's Steakhouse】へ。

ボケたけどフィレステーキとロブスターのセット90$くらい。
タクシーでホテルに帰り、早めに就寝準備。
翌日から大会開始で、タケが14時、ユウが16時からプール予選。
ノビはその次の日。

何事もなく初日終了。

プール予選に続く。


2015年7月25日土曜日

EVO2015 ① ~EVO0回戦編~

もう「友達の結婚式が海外であるから…」でごまかしきれなくなってきました。

5人目くらいの友人の海外挙式を理由に、出発日の7/16~22まで休みを取りなんとかEVOに行ける様に。

出発当日、夕方成田発の便に乗る為、有楽町から900円のバス乗る。最強に安いよねコレ。
ちなみに質は安かろう悪かろうです・・・

ちなみに一緒に行くのは「ノビ」と「タケ」。有楽町ザボンで最後に軽く対戦して成田空港へ。

日本食を食べ、約九時間のフライトで成田→経由地のロスへ。

余裕を持って2時間強の乗り継ぎタイムを確保しているので、まあ問題は無いだろうと思っていました・・・この時は・・・

▽出発まで残り2時間強:ロス着
まず到着が30分程遅れているのと、入国審査の並びが激し過ぎてこの時点で1時間強を消費。
出発予定時刻まで50分。ざわ…ざわ…

Baggage Claimでスムーズに荷物を受け取り、税関の並びで更に30分。
残り20分だがこれはダッシュでなんとかなるだろう!

ユウノビ「あーよかったねー焦ったねー^^」

その時・・・

タケが意味不明に別室に連れて行かれる。

その時のタケさん




▽出発まで残り10分:ロス空港屋外
ずっとタバコを吸いたがってうるさかったノビも、タケが連行された事態の深刻さから煙が喉を通らない。
これが出発までに数時間あるっていうなら笑いながら「あの時のタケの顔やばかったよなwwwwプゲラww」
なんて話していられるんだろうけど、この時既に出発時刻まで10分を切っていた。

ノビ「あー終わった、これが0回戦落ちってやつかー」

ユウ「被害を最小限に食い止めよう、タケはここに置いていく、なあに心配いらない、あいつならなんとかなるさ」

ノビ「あんたそれ・・・ヒドイよ・・・タケ君アメリカ初だし英語はハローしか解らないよ…?」

ユウ「それもそうだな・・別室に連れて行かれる時のアイツの顔・・まともに見れなかった。見捨てるなんて出来ないな。」

ノビ「ギリギリまで待とう!」←行く気

正に魔大陸でシャドウを待つか否かの択掛けの状態。
※若い子には解りません









▽出発まで残り5分:ロス空港屋外
冷静に考えて今来たところで間に合う確率は僅か。
決断を迫られる頃合だ。

空港アナウンスでは我々の本名が聞こえている。内容はお察しである。

・・・がっ、その時、ゲートからタケさんの姿が!!!
その時のタケさん
▽出発まで残り3分:ロス空港屋外→乗り継ぎ便搭乗口
ノビ「なあああにしてるのよアンタ!!!?」
タケ「なんもしてねえよボケエエ!!!俺が聞きてえよ!!!」

走りながら罵り合う二人、運を天に任せ走る三人。

やっと辿りついた搭乗口。そこには…


一時間遅れている乗り継ぎ便の神々しい姿が…!!

そういう訳で三人とも無事にラスベガスに向かう事ができました。

続きはまた明日。



2015年7月14日火曜日

バージョンアップによる技調整からおよそ一週間

実際の対戦にどれだけ影響が出ているかというと…


あまりない…


▼シャヒーン
RKLPがしゃがめる様になったとは言え、繋ぎが早すぎて反応しているつもりでもガードになっている。そしてむしろ次の行動への反応が遅れる。

▼フェン
元々ラグなどを気にせずプレイしていたTAG2時代で確定反撃を返してくる人は限られたので、実際-10になったところであまり影響が無い。しかしスカ硬直も伸びているので、一点読みしゃがみからの反撃はほぼ通る。
使っている側は「気にしすぎない」方がいいのだが、そういう訳にもいかないもんだ。

▼ロウ
シャヒーンのRKLPよりは昔の貯金もあり、スピン二発目をしゃがむのは簡単。
シャヒーンと違いハイキック派生の対の選択肢がないので、二発目の動作を確認したら思い切って浮かしにいきたい。
ドラゴンテイルはぶっちゃけ相変わらず見えない。オンラインの26Fなんて普通見えない。

▼ジャック
あらゆる下方修正を受けたがまだ強い。
フレームがどうこうより、主力技のダメージが下がっているのが一番痛い。
それは実感し辛いのに直接の敗因に関わってくるからジャック使いとしては辛いところだろう。

▼ジョシー
6WPは4フレームほどスカ硬直が増えたらしいが、元々の硬直がイカれすぎているせいでスカ確定は決められる気がしない。
入れ込みで使うのもまだまだ強い。
ただしペインの調整は大きい。大分やり易くなったキャラが多数いるだろう。

▼クラウディオ
4LPは離れた位置からガードさせても結構確定反撃をもらう。
仕方ないので代わりになる6LKを使い始めると何故か勝率が上がるミステリー。

▼レオ
元々高段位層の連中はキシツがクリーンになりにくいし、壁際では何ら変わりないのでいける。

▼最速風神拳
よし!しゃがんでトゥースマ(発生11)を入れよう!って気持ちが、よし…立ち途中LPRP(発生14)を狙ってみよう…でも贅沢過ぎだよね…そんなの入らないよね…って気持ちになったくらいの変更。


というわけで次はもうちょっといじって欲しい技を語っていこうかと。
おやすみなさい

2015年7月10日金曜日

7月7日に発表された「重大発表」とその考察

去る7月7日は、先日の日記で紹介した様な「システム&技調整」の他に、
「重大発表」がありました。

鉄拳プレイヤーの中では様々な噂があり、色々な予想が散見されましたが、その正体は「バンダイナムコ(公式)主催の世界大会」という事でした。


鉄拳6BR時代の公式大会では優勝商品として「世界一周旅行」、韓国で行われた鉄拳TAG2の公式大会では「10000$」。
そして鉄拳7の公式大会の「賞金総額」は「1000万円」!という事です。

2015年7月9日木曜日

7/7バージョンアップ キャラ別変更点まとめ その2

昨日の記事に引き続き、キャラ毎の調整点のまとめを書いていきます。

昨日の記事を見ていない方はこちらを先に


▼ラッキークロエ
・「ラッキークロエ」の「サプライズホップ(8LK)」のダメージ量を変更しました。
※ダメージアップ

・「ラッキークロエ」の「ポイントL~C・アップロッククラップ(LPRPRP)」の硬直時間を変更しました。
※ガード時の硬直及びスカ硬直が減った?ガード時は-4?フレーム。

・「ラッキークロエ」の「C・アップロッククラップ(6RPRP)」の硬直時間を変更しました。
※ガード時の硬直及びスカ硬直が減った?ガード時は-3?フレーム。

2015年7月8日水曜日

7/7バージョンアップ キャラ別変更点まとめ その1

鉄拳プレイヤー待望の「バージョンアップ」と「重大発表」が本日7/7にありました。

「重大発表」の方は公式主催の世界大会だったのですが、そちらはまた改めて。

此処ではバージョンアップによる「システム変更」及び「キャラクターの技調整」について注目していこうかなと。

※部分は本人による検証、知り合いからの情報などをまとめたものなので、必ずしも正確な内容かは解りません。

2015年7月4日土曜日

鉄拳Q&A 55

EVO2015の鉄拳7に参加するプレイヤーの参加特典ですって。

日本でもデビル飛鳥バージョンがあったやつの派生だね。
今後日本でもイベントとかで入手できる様になるのかな?

さて、出かける前にAskに回答していきます。

Q…ユウさんこんにちは。コンボ中、スクリュー誘発後に微ダッシュから66コマンドの技で〆ようとして6コマンドの技に化けるのですがどうしたら上手くいきますか。初歩的な質問だとは思いますが回答をお待ちしています。
A…66コマンド系の技をダッシュから出す状況ってあまりないと思うのですが、どうしてもダッシュから出したいのであれば4入れで前ダッシュをキャンセルしてから再度66…の流れが一般的だと思います。横移動でキャンセルすることもできますが難しいです。
それよりは66入力の技の「前ダッシュ」をどれだけ伸ばして出せるか、この辺りの感触を掴んだ方がいいと思います。

2015年7月3日金曜日

EVO2015 鉄拳関連の雑記② とバージョンアップ

昨日から今日にかけて、鉄拳関連のニュースが多かったですね。
まずはこれ。

ふむふむ。見出しが「フロアブレイクのコンボ補正」ね。
例えばリリの背向けWKWKだっけ?のダメージとか、キングの空シャあたりのダメージが著しく高いから、そもそもの補正を変更する・・とかかな?

他、アップデート情報は鉄拳オフィシャルからってことで覗いてみると、

・修羅(16段)以上の段位変動について、調整を行います。
・一部の技について調整を行います。

2015年7月2日木曜日

EVO2015 鉄拳関連の雑記

今日から関東は雨続きの模様ですな。

Twitterでは例のバージョンアップに関する噂話が散見されますなあ。

EVOまであと2週間ちょい。仕上げていかないと。

そういえばEVO関連のツイートでチラホラ気になるのがある。


「パッドプレイの鉄拳プレイヤー達に注意。エボ2015の鉄拳7ではデュアルショック3,2は使えないよ。デュアルショック4が必要だから考えておいて」

って事かな。

2015年7月1日水曜日

7月7日に「鉄拳」プロジェクトから重大発表アリ?

鉄拳プレイヤーも多く登録しているTwitterで、鉄拳プロジェクトの公式アカウントから以下の様な発表がありましたね。


やっぱり鉄拳プレイヤーとしては「鉄拳7」に関する発表だと期待してしまうんですが、
「鉄拳プロジェクト」だから色々ありますもんねえ。

「ポッ拳」とか、または別タイトルとのコラボものとか…

でもこういうツイートも見かけたので



新作発表とかでは無いのかな?


でもハッシュタグで「鉄拳7」ってついてる事だし、ここでは鉄拳7に関する重大発表だと仮定して話を進めてみましょう。

▼予想1 「大型アップデートするよ!(DRとかBR並の)」
手堅い範囲。でも本稼動からまだ日も浅いし、早くね?

▼予想2 「キャラ追加するよ!」
今までキャラ追加する時は原田さんのTwitterで唐突に発表されてたから、この予告式の告知では可能性は少なそう

▼予想3 「EVO関連」
時期的にはフィットするんだけど、EVOで何か発表するのであれば「EVO2015で重大発表!」って言うよねそもそもw
予告の予告になってしまうのでこの線は薄いか。

▼予想4 「家庭用出すよ!」
これが現実になったら大変な事になるだろう…


どれもありそうだし、どれもなさそう。
20周年ならではのビッグサプライズを大いに期待して待ちましょう。

個人的にはオンラインマッチの新システムだと嬉しい。
フレンドとプレマが出来たり、公式オンライン大会が定期的に開催されたり。

発表が楽しみですなー

2015年6月27日土曜日

鉄拳Q&A 54

周知の通りですが、EVO2015に参戦することになったので、
メインキャラの対戦数を増やす月間です。

3週間後にはもうラスベガスなのでばっちり仕上げていきたいですね。
EVOはやはりアケコン膝置きスタイルっぽいので(決勝トーナメントは筐体?)膝置きも練習しないと。

そんな感じで今日も質問に回答していきます。
大分最近の質問に追いついてきたかも??


2015年6月25日木曜日

ユウ・ノビがスポンサードを受ける事になりました

こんばんは

既にノビのTweetで周知されているのでご存知の方もいるかもしれませんが、
この度、ユウ、ノビの両名は株式会社orz様よりスポンサードを受ける事になりました。

これから鉄拳7を更に盛り上げて行く為、ノビと協力してより良いコンテンツを作っていく所存です。

動画コンテンツや生放送など、色々と面白い企画が計画中なので楽しみに待っていて下さい。
スポンサーが付くと自分たちのやりたい事が具体化していくのでめっちゃ楽しいです。

まずは7月17日~ラスベガスで行われる【EVO2015】の鉄拳7部門に二人で出場してきます。目標は勿論優勝で。

神殿ジャックが怖いけど



EVO2015公式サイト



噂ではサイドトーナメントで鉄拳TAG2の開催もあるとか?
そうなったらTAGも練習しないと。

今年のEVOは日本の鉄拳勢が多く参加するので楽しみですね。
現地レポもバンバンしていく予定なのでよしなに。

海外大会にも積極的に参加していきたいですな。

短いですがとりあえず告知させて頂きました。
これからもどうぞ宜しくお願いします。




2015年6月24日水曜日

鉄拳Q&A 53

今日は雷雨でゲーセン断念。
徒歩5分くらいのところにゲーセンが欲しい…

そんな環境にいる人が羨ましくてしょうがないこの頃。
オンライン対戦だからこそ気軽にやりにいけるのがイイよね。

って訳で質問に回答していきます。


2015年6月21日日曜日

久しぶりに巣鴨行った【日記】

こんにちは

昨日はnamco巣鴨に人が集まるって事で覗いてみました。

17時くらいに行ったけどその時点で全台埋まってたなー。

最近始めた多人数参加型タイムレンタルがかなり好評らしくて、
稼動している台のほとんどに「〇〇:〇〇まで」の張り紙があったのが凄かったね。

詳しい内容は知らなかったけど、友人や知り合いと打ち合わせていけばかなり安く済む。
一時間500円でレンタルできるみたい。



週末だったら安定で7人以上に達しそうね。
一時間以内に10プレイ以上する人なら、1クレ50円を切る事になるし素晴らしい。

特に学生の若い子達に活用してもらいたい。

「namco巣鴨タイムレンタル希望LINEグループ」でもあれば、システムを最大限に活用できると思うんだけど今の所無いのかな?

「〇時から〇時間程度行きたいです。〇名以上集まれば決定します。」
みたいな。

100円を湯水の如く使うこのゲームでは、金策もかなり重要だからね。


今後の自分の課題としては、
メインキャラのプレイ回数を一ヶ月で500程度増やす事。

壁斜め張り付けとか、軸ズレコンボ、運び調整等、確実にやり込みが現れる部分でしっかりダメージ取っていきたい。




2015年6月19日金曜日

鉄拳Q&A 52

今日は寒い。
早く梅雨あけてほしいのう。

Twiiterでも書いたけど、FF14の追加ディスク「蒼天のイシュガルド」が来週発売ですね。
アーリーアクセス権を持っている人は今日から出来るみたい。

これからアケの鉄拳と家のMMOで素晴らしくゲーム廃人な生活を送れます。


そんなこんなで今日も質問に回答していきます。


Q…初めまして!いつもブログ参考にさせていただいています。 ラースとアリサをメインに使っているのですがバックダッシュなどの回避がうまくできず負けが続いています。距離が開けば意識してスカ確を狙うのですが相手にガンガン攻めて来られるとどうしてもガードのみになってしまい下段や投げで一方的にやられてしまいます。慌てて反撃するもカウンターを食らったり・・・。攻められた時の対処の仕方や攻撃を上手く避ける方法など教えて欲しいです。初心者丸出しですいません!よろしくです!
A…ラースは元々後ろに体勢が下がっていますし、アリサはバックダッシュの初動に大きく下がるので両者ともバックダッシュはとても優秀なキャラです。
相手の連携の切れ目などにしっかりバックダッシュできていれば、基本的に投げはスカるはずです。勿論大幅不利な状態からではその限りではありません。
その2キャラは下がる事がとても重要なので、暴れだけでなくバックダッシュからのスカ確を意識したいところですね。コツというよりかは、相手の技の硬直をしっかり覚えることです。
LPガード後とスラッシュキックガード後はバックダッシュ入力のタイミングも大きく違いますしね。
このゲームはしっかりバックダッシュが出来ていれば、そこまでの惨事は起きないはずです。
頑張ってください。

2015年6月18日木曜日

タケ。的鉄拳7キャラランク 【TAKE's TEKKEN7 TIER LIST】

どうせなら色んな強豪プレイヤーの意見が聞きたいですよね。
ってことで今回は渋谷の王様タケ。にキャラランクを伺ってみました。




「ノビ」と同じく全キャラ使いのタケはどう考えているのか?











【タケ。的鉄拳7キャラランク】

※同ランク内は順不同
※今までと同じ様にユウのランクに合わせて5段階評価で作ってもらいました。

S シャヒーン、クラウディオ、ロウ、フェン、デビル、一八

A+ ジョシー、ドラ、ジャック、キング、仁、レオ、ファラン、ポール

A リリ、シャオ、ラース、飛鳥、スティーブ、アリサ、ブライアン、平八、ポール

A- 吉光 カタリーナ、一美

B クロエ ギガース


【TAKE's TEKKEN7 TIER LIST】

S Shaheen, Claudio, Law, Feng, Debil jin, Kazuya

A+ Josie Rizal, Dragunov, Jack-7, King, Jin Kazama, Leo, Hwoarang, Paul

A Lili, Alisa, Asuka,  Xiaoyu, Steve, Lars, Paul, Bryan, Heihachi

A- Yoshimitsu, Katarina, Kazumi

B Lucky Chloe, Gigas



2015年6月17日水曜日

鉄拳Q&A 51

先日書いたキャラランクの記事がやたらアクセス多いですね。

やっぱり男の子は皆ランクが好きなんだよね。

「動物 ランク」でググったらこんなん出てくるもん。


S   アフリカ象     
S- インド象  インドサイ シロサイ
A+ クロサイ カバ キリン    
A   アジア水牛 バッファロー ガウル  アラスカヒグマ(コディアックベア)
A- 北極熊 グリズリー シベリアヒグマ シベリアトラ
B+ セイウチ バイソン ライオン ベンガルトラ  
B   ナマケグマ ジャガー イリエワニ    エランド
B- エゾヒグマ 豹 ピューマ モリイノシシ ヘラジカ ジャコウウシ アナコンダ ゴリラ ツキノワグマ
C+ ブチハイエナ 雪豹 カリブー ニシキヘビ シマウマ ヌー オリックス ワピチ チーター サンバー オカピ ジャイアントパンダ
C   オオヤマネコ タイリクオオカミ コモドオオトカゲ オランウータン ダチョウ オオアリクイ シマハイエナ ラテル クズリ 
C- チンパンジー マレー熊 ボブキャット アカカンガルー チャクマヒヒ 
D+ イエネコ カラス

動物の世界ではとにかくフィジカルの強さが重要なんですね。
アフリカ象は火力は勿論待っても強そうだし、常にパワクラだもんね。

鉄拳だってよく考えたらジャック強いしね。やっぱりデッカイのはつよいんだあ!!

アレ・・破壊衝動がなんちゃらっていなかったっけ・・?

では回答です。

2015年6月16日火曜日

ノビ的鉄拳7キャラランク 【Nobi's TEKKEN7 TIER LIST】

前回のキャラランクはやたら海外の反響も大きかったので、
であれば初めから英語版も載せてしまおうという訳です。

今回は鉄拳7でもトップを単独首位で爆走中の「ノビ」にお伺いを立ててみました。



全キャラ使いの「ノビ」のキャラランクは如何に?







2015年6月15日月曜日

鉄拳Q&A 50

Ask.fmを始めてから今日に至るまで、質問は450弱来てますね。
回答も遂にパート50って事で、自分でも良く続いてるなと。

これからも時間を見つけて回答していくので、(急ぎではない)鉄拳に関する質問を遠慮なくして下さいな。

いやーしかし暑い。
回答していきまっす。

2015年6月13日土曜日

【他ゲー記事】スクールオブラグナロクというゲームのロケテに行ってきました


何やら「新しいタイプの格闘ゲームが出るらしい」、「そのゲームのロケテが6/12から始まるぞ…」という噂を聞きましてプレイしに行ってきました。


その名は「スクールオブラグナロク」、スクウェア・エニックス製作ですね。


こんな感じの対戦画面なのですが、個人的に雑感をまとめると、
キャラ対キャラの「対戦格闘ゲーム要素」、パワーアップに繋がる拠点を占拠する「陣地を取り合うRTS要素」が交じり合った結論「格ゲー」ってところでしょうか。




自キャラとは別に、学園神(要はスタンドの様なモノ)の操作、対戦前のスキルの選択、スキルの使用場面、リターンが大きいがリスクも大きい神がかり(要はスーパーサイヤ人になるよってこと)とその最中に使うラグナロクドライブ(超必殺技の様なモノ)と、読み合い要素がかなり沢山あり正直最初は操作に慣れませんでしたw

もうちょっとプレイして意識配分をしっかりしたいですねー、鉄拳とは違う意味で難しい。

公式サイト にてゲームの概要、対戦動画を見れるので気になった方はチェックしてみては如何でしょうか?

本稼動は夏を予定しているそうです!


ユウ的鉄拳7キャラランク

こんばんは

キャラランクは、100人いれば100通りあって然るべき。

自分の使用キャラを客観的に見るなんて相当難しい事だと思うし、主観が入るのは当たり前かと。

なので「この人はこういう考え方なんだ」程度の認識で見るのがキャラランクの正しい在り方だと昔から思う。

「正しいキャラランク」ってものを作るのであれば、各キャラのトッププレイヤーを数人づつ(多ければ多いほど信頼性が高まる)呼んで、ダイアグラムを作成し、結果を数値化するくらいしかないと思う。

2015年6月12日金曜日

鉄拳Q&A 49

こんばんは

そろそろ公式大会とか無いかなーと思ってるところです。

キャラのリリースは一美で落ち着いた感じなのかな?

一美がラスト!とかまだまだ出る!みたいな噂がありますけども、アップデートはこれからも行われていくらしいのでそれに期待ですね。

そろそろ使用キャラ(フェン・レオ・クラウディオ)あたりのまとめでも書いていこうかな?
あとはキャラランクも腰を据えて考えたい。

では今日も回答ッ・・!

2015年6月9日火曜日

鉄拳Q&A 48

関東も梅雨入りですかね。

閑散期なのに仕事長引いて中々鉄拳の予定が立てれず…

最近の質問に追いつく為に、鋭意的にAskに回答していくスタイルで。

サブで一美を触ってみた感想

こんばんはー。

一美がリリースされて以来、中々面白くてちょくちょく触っているんですけどこの皆さんキャラの評価はいかがなもんでしょうか。

個人的には、リリース当日に当ブログで書いた「一美インプレッション」とそう変わらない印象を受けています。








▼一美特有の強いところ
・バックダッシュの初動が早く、縦の動きで相手の攻撃を避けやすい
・空中コンボ後に無敵タックルを重ねられるレシピがある。
・削り技が豊富
・(とりあえずの)666RPや、差し込む666RPが強い。
・相手ミリの時のプレッシャーがかなりある(ネコちゃん召還)
・WP投げが壁やられ・強を誘発する

▼一美イマイチなところ
・中距離スカ確がイマイチ
※3RPは発生が遅いわりにリスクがデカすぎる、立ち途中RPも発生が遅い、LKRPはリーチが短い

・崩しが弱い
※削り技が豊富だが、下段技でダウンを奪う技が無い。故に逆転し辛い。今は連携のモーションに慣れていない為ごまかしが効くが、この先もっと辛くなるはず。

・置き技もイマイチ
※リターンを望める置き技が少ない。

▽以上の点をまとめて、どういう風に戦うのがいいか考察する。

「削り技が豊富さ」を活かし、体力リードを奪ったら「下がりが早いバックダッシュ」で守る。
スカ確・置き技に乏しいので、おもむろに666RPを差し込んでいく。
浮かす機会があれば、「無敵タックルも視野な運びが優秀な空中コンボ」で一気に壁に押し込み、「壁やられ・強を誘発するWP投げ」を狙いつつそのまま押し切る…

という考えに至りました。
プレイに実際に反映させていますが、結構時間いっぱい使う事が多いです。
試合内容もわりと落ち着いた展開が多く、大雑把に3RPで荒らすのがたまにあるくらい。

近距離のスカ確定は優秀な3LPRPとLKRPがあるので、下がり続けるよりも一回のバックダッシュでしっかりスカしてしっかり上記の様なスカ確を入れていくのが吉か。
その為には密着での小技の応酬で相手に技を出させやすくする必要があるので、小技のヒット確認等も重要。1RKにリスクを負わせようとする相手の裏をかくのが今のところの目標です。

中々難しい。
使ってないハイキックを導入していかないと。

おやすみなさいー



2015年6月8日月曜日

鉄拳Q&A 47

時間がある内に回答していきまっす。

これも約一ヶ月前のAskなんですがね…


Q.リー待ちのプレイヤーなのですが、シャヒーンに取って代わられたのかと最近危惧してます。スライディングで崩すスタイル似てるし、サマーあるし、よく見る削りの立ちステちょん蹴り下段はまるでパンプキック。これでシルバーヒールみたいなのがあったら決定的。こんなこと聞いてもしょうがないですけど、ユウさん的にリーとシャヒは似てると思いますか?
A.自分からガツガツ攻めれないところと、カウンター狙いが強いところは似ているかもしれませんね。似ている…とは思いませんが、リー使いが少しでも近いキャラを使いたいなら…ってことで勧める事は出来るかもしれませんね。シルバーヒールはシャヒーンフラヒで我慢して下さいw

2015年6月6日土曜日

鉄拳Q&A 46

梅雨入り。

そんな時期は回答に限ります


Q.以前1000戦500勝して皆伝止まりといった飛鳥使いの者です。 今回1300戦600勝してやっと達人までいきました。 下方修正された飛鳥を使っていくにはどのような立ち回りがいいのでしょうか? 回答お待ちしております。
A.以前のアップデートにより飛鳥は下方修正されましたね。とはいえ、立ち回りにそこまで影響を及ぼすモノでもないと思います。雅は-10ってのがそもそも違和感あったので、一番手痛いのは水面の発生フレームでしょうか?2フレーム程発生が遅くなった様ですが、依然として崩しに使えるレベルだと思いますよ。単純な二択で使うのではなく、出し方を工夫すればその分ヒット率は上がると思います。結論を言うと「変わらない」ですね。

2015年6月5日金曜日

鉄拳Q&A 45

こんばんは

今日は涼しいですね

こんな夜は回答に限ります。



Q.こんにちは、先日香川でお世話になった船乗りです。お二人と試合したおかげで、飛龍と拳段をいったり来たり迄には成長しました。 まだまだ、頑張りたいんですが、正直何をどうしたらいいかがわからず、ハフステからの立ち途中LPを練習したり、コンボの精度をあげたりしてます これでいいと思っていないので、何かご教授いただければ嬉しいです 
A.香川ではわざわざ遠くから来て頂いてありがとうございました。中々いいフェンでしたよ。
ハフステLPは上手くなっておいて損はありません、かなり使用機会が多いですからね。
コンボは簡単な部類なので、対戦中に振る技の選別から始めましょう。
戦った感じ、中下の振り分けのバランスが悪かった印象があります、大きな中段技を当てたいならまずは下段を打って崩していかないといけませんね。各種削り下段からの攻めをもう一度見直してみては如何でしょうか?今度船乗せてくださいねwあと海鮮料理!!

2015年6月3日水曜日

一美 タイムリリース!インプレッションとピックアップ技

本日6月2日(火)、全国で稼動中の鉄拳7のオンラインアップデートで、タイムリリースキャラの「一美」がリリースされました。

「ジョシー」以来の新キャラになる「一美」は一体どういった性能のキャラなのでしょうか。
数プレイしてきたので、例によって印象と注目技を書いていこうと思います。





CPU戦のラスボスとして君臨する「一美」
デビル化は出来ない…?











2015年6月1日月曜日

鉄拳Q&A 44

明日は「一美」がリリースされますね。
動画を見た限り三島のコンパチ感はあまりないので、ほぼ新キャラと思っていいのかな?
明日触っていつも通りレポできたらと思います。

そんな感じで今日は質問回答です。

Q.こんにちは、元々2D勢で今回鉄拳に手を出してみました。そこでわからないのが、ジョシーの前蹴りからのステップ派生や前蹴りで止めて攻め継続などは付き合うしかないのでしょうか?フレーム関係もそうですが派生されると余計にわからなくなるので3D格ゲーに面を食らってます。昇竜拳ください。
A.ジョシーの前蹴り…3RK~構えからの派生ですね。3RKをガードしてしまうと続く構えからの派生は打撃で割れないものが多いです。上段を読んでしゃがみ~浮かせなどで対応することも勿論出来ますが、打ち得な中段攻撃もあるのでしゃがみたくないですよね。
自分は基本的に手を出さずに下がるようにしています。立ちガード安定にしているとダッキング移行から二択をかけてきたりしますが、そういったポイントで下段捌きや暴れなどを見せていけば相手もやり辛いかと。

2015年5月30日土曜日

5on5の理想のキャラ構成を考える

鉄拳プレイヤーには説明するまでもない、「MASTERCUP.8」の開催も早々に決定している事から、
日頃から5on5形式の大会では「どんなチーム構成が今作では強いのか?」と妄想にふける事がある。

バージョンアップによる技調整がそこそこに入る為に暫定的でしか評価できないのだが、ある程度考えがまとまったので見て欲しい。

5オンだったら単純に強いキャラだけで組めばいいという訳ではなく、相手キャラに応じて臨機応変に対応していけるバランスの良いチームを組むのは、最早定説となっている。

その前提を理解した上で下のチーム構成案を見て頂きたい。




チーム案①

先日のアップデートで追加された鉄拳を代表する高火力ロボットキャラ「JACK-7」。
鉄拳ロボット部門で頭一つ抜けた破壊力は、どんな相手でもその超火力でねじ伏せる。
考えてみて欲しい。やっとの思いで3人掛かりで倒した先鋒のジャック。残すところ4体もの破滅級兵器が鎮座しておられるのだしかもフロアブレイク仕様の「神殿ステージ」を真顔で選択されるのである。
「どうする?」「誰いく?」等と打ち合わせしてるフリして結局神殿ステージを選ばれるのである。
正にこの世の終わり、お台場でフィフスインパクトが起こるのは必至。





チーム案②

とは言いつつも、デカキャラ5体で固めるのは バランスが良いとは言えない。
デカキャラキラーが来たときに総崩れになる可能性も踏まえ、ここは圧倒的攻撃力を誇る「ロウ」と、どのポジションでも抜群の安定感を誇る「フェン」を入れてみてはどうだろう。
両キャラとも非常に高いポテンシャルを秘めていて、様々なキャラクターと5分以上に戦えるのがポイントだ。
ジャック→ロウ→ジャック→フェン→ジャックの様な、ジャックで挟む構成なんてされた日には、試合放棄して会場脇の観覧車から景色を眺めてチュロスを貪り食って帰るという流れまで想像できる。
ちなみに、出てくるジャックは例に漏れず神殿ステージ選択である。



チーム案③

ロウはそもそも扱うのが難しいキャラであり、プレイヤーのコンディションに仕上がりを左右される事もある。
フェンは暴れスタイルが苦手で、その辺の悪魔祓いにあっと言う間に成仏させられる可能性がある。
やはりここは、キャラクターの性能を引き出しやすく、緊張やコマテク等に左右されずに、淡々と処理プレイに徹する事ができる強キャラが必要である。
スーパーアラブこと「シャヒーン」は如何だろうか?
実はこのシャヒーン、全国各地で行われている鉄拳大会で上位入賞率が非常に高いというデータを持っている(ユウ調べ)。




まとめ
鉄拳と言えば「三島家」なのだが、やはりその性能を引き出すのは大会形式の一発勝負では難しく、シャヒーンの様なポテンシャルを引き出しやすいキャラは非常に大会向きのキャラだと言えるだろう。
このチーム構成案は正直冗談によるところが多いが、よくよく考えてみるとこのゲームは強キャラがとてつもなく多い。いや、「強キャラ」というのはあくまでも前作までを比較しての表現なので相応しくないかもしれない。「戦えるキャラ」や「尖ったキャラ」というのが正しいのだろうか?どういったキャラ構成のチームが優勝しても不思議ではないし、上記の様なチームがあっと言う間に負けてしまうのも珍しい光景ではなくなりそうだ。

やはり、プレイヤー一人一人の熱い思い、揺ぎ無い勝利への追求心がチームをゆうしょうへとみちびくなによりのぱわーになるんだとおもいまあーす

2015年5月29日金曜日

新システム考察 【受け身が取れないダウン状態への追撃】

周知の様に、今作鉄拳7からは「起き上がり時に空中判定のフレームが存在しない」仕様となっております。

前作までは、相手起き上がり時に技を重ねる事によって空中判定(拾い直し)にし、再度空中コンボへ移行できる「効果的な起き攻め」でした。

…がそれは「効果的な起き攻め」であると同時に、初級者に取っては「難解な起き上がりシステム」であったとも言えます。

今作この様な仕様に変更されたのは、その辺りの簡略化を狙っての事でしょうか。
特に受け身周りのシステムが難しい鉄拳では、初級者がつまづきやすい要素の一つだったので。

2015年5月28日木曜日

鉄拳Q&A 43

回答していきますよー


Q.コマテク練習は必ず報われますか? タッグ2まで平八を使っていたのですが確反に風神を返すのが苦手でタッグのライトゥーに甘えてたのですが今回からタッグがいなくなるので困っています。
A.相方のライトゥーでなんとかしてたって意味ですかね?確定反撃の練習は報われると思いますよ。ただプラクティスと実戦のバランスを大事にした方が良いと思いますね。「この技が来る」と思っている状態と、対戦で不意に出されるのではワケが違うので、どちらにも慣れた方がいいです。

Q.アリサの見た目が好きなんですが、アリサの強いところはどこですか?
A.今作はコンボダメージが上がっていますね。立ち状態の14フレームにコンボ始動技があるのもポイントだと思います。新下段のおかげで中距離から差し込むのも強くなりました、666系の技もより活かし易くなったイメージです。

2015年5月27日水曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【最速行動】について(ユウ) 

これも鉄拳5DR期に書いた鉄拳攻略の一つで、「最速行動」というものについて解説しています。
こちらもジローの攻略に引き続き、鉄拳7でも活かせる知識なので未だ理解していなかった人は是非に。

以下、鉄拳5DR期(8年程前)の攻略です。
※動画リンクは鉄拳5DR期のまま残してあります。
-----------------------------------------------------

2015年5月26日火曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について(ジロー) 後編

ダメージ効率について(ジロー)の続きです。

前編はこちら→過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について 前編

鉄拳7とは仕様が違う鉄拳5DR期の攻略なので、考え方の一つとして読んで下さいな。
今でも十分に応用可能です。


---------------------------------------------------------------

立会い

これも抽象的な言い回しだけど何となくは想像できるはず。
これが鉄拳において最も重要な部分だろう。
初心者とかは上級者に対して技を出しても、潰されたり避けられたりしてほとんど技を当てられない。
なぜなら上級者は相手との距離、技の判定(横、縦の強さ)、現在のフレーム優劣から比較的安定した選択をしているからだ。
というより上級者はここまで考えているわけではなく、長年の経験から安定した行動ができているのだろう。
それでは実際に状況と技を限定して選択肢の比較というものを行ってみよう。

2015年5月25日月曜日

過去の鉄拳攻略掲載 【ダメージ効率】について(ジロー) 前編

こんばんは

ここ数日、体調崩してPCを付ける元気すらありませんでした。
寝っぱなしおじさんです。

いくらか回復したので、鉄拳5DRの時の「NoRespect」のサイトから、
鉄拳7でも応用できる鉄拳攻略を当ブログにコピーしておきます。

応用どころか考え方としては今と全く変わらず有用なものなので、
最近始めた人も見ておくといいかと。

というか何より驚きなのが、このまともな記事を書いたジローが、
今のノビよりも余裕で年下だって事だよねw

では下記にて。
※の注釈は現在稼動中の鉄拳7との相違点についてです。
--------------------------------------------------------

2015年5月20日水曜日

鉄拳Q&A 42

気軽に始めたAskも、400以上の質問が来てます。
今返しているのは大体一ヶ月くらい前に頂いた質問ですね。

時間ある時に一気に返して最近の質問に追いつきたいところです。

JACK-7は周りでも評価高いみたいですね。イマイチコンボが伸び悩んでるみたいです
まさかそこを計算してのピリオドシューター(6RP)なのか…

では、質問返していきます。


Q.初めまして!カタリーナ中心に色々なキャラを触っている初心者からは卒業したかなレベルの者です! 最近負けが続きます。というのもいつもは自分のペースに持って行き、最後まで手を出させない戦いをしているのですが、段位が上がるにつれて中々ペースを持って行けず、やられてしまいます… 獣段に入れそうで入れないですm(_ _)mアドバイスください!!そしてそろそろアンナを出してください!笑
A.自分のペースに持っていけないのは、段位が高くなるにつれて相手の拒否の仕方が上手くなってるんでしょうね。拒否の仕方が上手い=3すくみでいうところの「暴れ」にあたるので、それに有効なのは「スカ確」です。要は好き放題やって勝てるレベルを脱したということで、次のステップに進んでみては如何でしょうか。上達してるのは間違いないと思うので頑張ってください。
アンナは…まぁ厳しそうですね…

2015年5月19日火曜日

JACK-7 タイムリリース!感想とピックアップ技など

本日5月19日(火)に、全国のゲームセンターで稼働中の鉄拳7に「JACK-7」がリリースされました。






ここでは、JACK-7を触っての印象と実戦向けのピックアップ技を紹介していきたいと思います。
公式動画は前回の日記へ。





▼ピックアップ技

ピリオドシューター(6RP)…発生10フレ。今作からカウンターヒット時のやられが変わり、フェンの撲面掌の様な「受け身不可の吹き飛ばしやられ」に。
追撃でロケットキック(66RK)が確定し総ダメージがヤバイ。確定反撃が無くなった。ガード-9。
相手が微有利でもこの技を意識しなければならなくなった為、リスクを与える為にしゃがみを選ぶ、もしくは横移動するしかないが、主力技のワイルドアッパー(3RP)がある為にそう簡単に動きたくない。

ダブルトルネード(WP)…今作より追加された新技。中→上の二段技でノーマルヒットでも連続ヒットし、スクリューやられを誘発する為に空中コンボへ移行することが出来る。また空中コンボパーツとしても有用で、地上・空中とかなりの利便性を誇る。が、しかしWPで強制的に二段出てしまう為、1発止めは出来ない。その為ヒットを確信している様なスカ確の用途で使うのが主になるだろう。
ワイルドアッパーよりリーチが短いが、コンボの総ダメージはこちらの方が上。ここぞという時の逆転の一手にいいかもしれない。

スレッジハマー(66LP)…前作から引継ぎジャックの主力技となるハマー。性能は相変わらずで中距離から差し込む様に使うと吉。今作では空中ヒットさせると後方起き上がりのみ出来る叩き付けやられを誘発。バウンドの仕様が削除されたので空中ヒットのリターンが下がっているのは地味にデカい。ヒット後はアンカーショベル(1RP)やエクスプローダー(412363LP)で追撃できる。

スパーノヴァ(しゃがんだ状態で3WP)…新派生がついた二段技。1発目をガードされると他キャラの(9RK)等が確定してしまう(割り込める)が、ヒットした際の確定ダメージが増えているので単純に強化。壁手前でヒットさせるようにすれば壁コンボに発展させることもできる。

メガトンパンチ(4123RP)…ガード時の不利フレームが減少し、使い易くなった。しかしカウンターヒット時の腹崩れが削除。シザースメガトンパンチ(66WPRP)二発目も同様にガード時の不利フレームが少なくなっている。ガード-11?

バンプストッパー(立ち途中にRPLP)…ノーマルで連続ヒットとなる仕様は今まで通りで、二発目ヒット時にうつ伏せダウンを誘発するようになった。壁際などではビッグブーツ(1RK)等が確定する。
シンプルな確定反撃強化。

ロケットキック(66RK)…この技自体の性能は変わってない様に思えるが、システム的に有効に使えるポイントあり。ハマーヒット時やアンカーショベルヒット時、起き上がろうとする相手にはロケットキックが起き上がりにヒットし、通常の追撃を決めるよりダメージアップを見込める。毎回起き上がってる相手には要所で狙うのも吉か。



▼空中コンボ

・初心者向け
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→66RK
3RP or 立ち途中LP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ~4LKRPRP

・ダメージ重視
3RP→3LKRP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP
立ち途中LP→WP~スクリュー→前ダッシュ6RK→4LKRPRP

▼壁コンボ

壁やられ・中~1LPLPLPRP(1発目補正切れ)


▼感想
とにかく6RPの仕様変更により、ジャックを相手にした時の意識の割き方が大幅に変わったはず。
リーチがあるので近~中距離の有利フレームでかなりのプレッシャーになり、ジャック側からしてもそれを意識させることにより削りにいきやすい。
右アッパー、ハマー、6RPで中距離を制圧し、リーチの長いRP等を置いてけん制。
近づかせない様にするスタイルが変わらず正解だと感じる。パワークラッシュでのターン交代否定もこの図体には有難いシステム。シンプルで使い易い技が多いので初心者にもオススメ。

マイナス面としては、前作までハマーでバウンドさせてコンボを伸ばしていた部分がシステムの変更により入れられなくなった部分があること。
起き上がり下段キックカウンターヒットや、シーザスヒット、ワイルドアッパー遠距離ヒット時の空中コンボはこれからの研究で伸ばしたいポイント。

マシンガン1発止め(1LP)ヒット後の距離が微妙に離れ、その場立ちの相手に立ち途中RKがスカることもしばしば。

元々横移動への信頼が薄い今作では、システム面で見るとジャックは相対的に強化されているはず。縦押しがかなり強いキャラだが、近距離で付きまとわれた時の面倒くささは相変わらず。

一週間もしたら世間の評価は大分固まっているでしょう。

ではでは


2015年5月17日日曜日

鉄拳Q&A 41

あ、Askに回答していくやでー・・・


Q.ブログいつも拝見させてもらってます。早速質問させていただきます。こちらが有利フレームを取った際の読み合いについてなのですが、選択肢としては手を出さない(様子見、バックダッシュや横移動)のと最速で技を出す行動、遅らせて技を出す行動が挙げられると思います。その中で最速行動と遅らせ行動の使い分ける際にどのようなことを考えているのか、その際の択のかけ方などを踏まえて教えていただきたいです。
A.基本は最速で重ねます。単純に有利フレームを活かして相手の技に潰されないようにする為ですね。遅らせて技を出すのは「相手に暴れられる猶予を与えて、それを遅らせて出した技によってカウンターを取る」のが目的です。緩急をつける事によって技のヒット率を上げます。
自分の場合、遅らせて技を出すのは自分の技を当てたりガードさせて有利を得た場合ではなく、相手の技をスカしたあとに遅らせて技を重ねたりします。気まずい空気を作って、カウンターヒット率をあげます。KNEEなんかもブライアンのWKでいつもやってますね。

Q.いつも大変楽しくブログを読んでいます。 私は7で初めて鉄拳を触りました。鉄拳をやっていた友人から7に向けて今年頭からガッツリと教えて貰い 7を初めて2ヶ月、ようやく剛拳まで辿り着く事が出来ました。ユウさんの三すくみの理論も大変役にたっています。 剛拳になった辺りからこちらが行動に対応する前にこちらの対応を読んだ対応を先にしてくる人が増えました(説明が下手で申し訳ないです)こういう現象は上になればなるほど増えてくる物だと思いますが、相手の対応力を測って、それに合わせた対応が出来れば一番なのですが、今作そんな悠長な事をやっていると死んでしまいます(*_*)どういう対応がベストですかねぇ…?
A.こちらの土俵に引きずり込むのがいいと思います。察するに今はフレームや攻守の順番を守ったキッチリ系の立ち回りをされているのではないでしょうか?
それらを意図的に崩して、対応されるまであえてリターン重視のプレイに切り替え、相手の対応を見計らって普段通りのプレイに戻すなどそういった大枠での試合操作を出来ればいいと思います。
オンラインは基本的に1マッチの大会仕様の様なものなので、一発勝負の強さを養うのもいいですね。

Q.Yuuさんこんにちは。 対キング戦の個人的な質問で恐縮なんですが投げコンボを仕掛けられた時に抜けるために意識されていることはありますか?ボタン適当押しとか最大ダメージルートだけ絞って抜けを選択してるとか人によって考え方は違うと思いますがトッププレイヤーの方はどういう考えをしてるのかが気になったので。。。
A.完全なる読み合いだと思います。投げコンボ始動を食らった時点で読み負けは決定しているのですし、自分は結構あきらめて最大ルートだけ潰したりしています。
もちろんそれを見越して最大ルートを選択しないという裏をかかれますが、それは仕方が無い事なのです。最初に読み負けてるんですから。
でも自分の体力状況なども加味して抜け選択を臨機応変に変えられるといいと思いますよ。

Q.ユウさん初めまして!ブログ参考にさせていただいてます。 6BRから復帰して、今フェンを使っています。名人まで何とかあがってこれましたが、 今日皆伝まで叩き落とされて自信を無くしました… 心機一転、ずっと気になってたキングを触りたいのですが、やはり上達するためには キャラは絞るべきでしょうか? フェンも楽しいしキングも面白そうで迷ってます。でも両立できるほど器用ではないので…
A.一つのキャラに絞れといいたいところなのですが、好きなように色々なキャラを触るのもいいと思います。自分がしっくり来るキャラが案外他にいたりするものですので。
コンボだけでも、あっ、このキャラ楽しい・・ってなることもあるはずです。

Q.こんにちは!早速ですがファランについてユウさんなりの対策や気をつけていることを教えてください。 というのもひたすら前蹴りとパワクラを打ってくるファランに何も出来ず殺されましたw そのスタイルに煮えて思考が止まってしまった自分が悪いのですが・・・。 後から考えた結果、前蹴りは我慢してガード。横移動でスカを狙うことはハイリスク過ぎるという結論になりました。 キビシイっすwもっとファラン相手にまともに立会いできるよう、アドバイスをお願いします。
A.前蹴りは距離を離しすぎなければ横移動でしっかり避けれます。どちらの横移動でもいいんですけど、左横移動なら側面~背面を取れることもありますね、距離次第ですけど。
浮かすのは硬直の短さから難しいかもしれないですけど、LP派生くらいは決めたいところです。
ステップインガードからの横移動で距離を離し過ぎずに、こちらのスカ確は届くくらいの場所がベストですね。ファランは昔のQ&Aにも書きましたが、仕切り直しの回数を増やして、触り合いで勝つキャラだと個人的に思います。


Q.youさんこんにちは!今自分は大蛇~飛龍あたりをウロウロしているのですが中々拳段に行けません。 確反はしっかり入れてるほうだと思うのですが立ち回りで伸び悩んでいます。 ちなみに使用キャラはブライアンです。どう立ち回っていいのか分かりません。 基本はハチェットとチョッピングやWKを多用しているのですが、ハチェットを何度当ててもシカトでしゃがんでくれない人とか苦手です。 ダメージ弱いし中段当たらないし。 アドバイスお願いします、
A.ハチェットは今回それでも足りないですね、シカトできないくらいに打ち込まないと相手のガードを崩せません。
ハチェットの拒否技に対してWKやマッハキックをカウンターヒットさせるか、拒否技に対してスカ確で浮かすのがベストですけど難しいですよね。ブライアンが上手い人は皆ハチェットの使い方が上手いです。ニークラ暴れを見せてからハチェットとか、スイーパーロー当てて相手のステップインガードにハチェットとか、打ち方を特に工夫されている技だと思うので研究して見てください。



2015年5月16日土曜日

鉄拳Q&A 40

今日はぐずついた天気ですねえ・・
Askに回答していきま。



Q.「崩し=中下二択からコンボまで繋ぎに行く=崩す事でまとまったダメージを取る」という風に思ってたのですが、もしかして本当は「崩し=中下二択を迫る=下段を見せることでしゃがみガードさせて中段コンボ始動を当てる」ってことだったりしますか?
A.自分は後者の意味合いで使ってますね。要は相手の立ちガードを下段攻撃によって揺さぶるって認識でした。

Q.初心者からどういうステップを踏んで今に至りますか?
A.特に珍しいものでも無いと思いますよ。勝てないけど好きでゲーセンに行ってて、通っていくうちに大会に誘われたり知り合いが出来たり参考にできる人を見つけたり。
たまたま自分が通ってたゲーセンがかつての鉄拳の聖地「PLAYMAX」だったのはラッキーだったと思います。トッププレイヤー達の大会を筐体の影から観察してました。

Q.はじめまして。鉄拳のことで昔から疑問に思っていたことで、同時押しが難しすぎないか?というのがあるのですが、トッププレイヤーの方々はどうお考えなのでしょうか。自分はラース使ってる時などにとっさの6WPなど、意識して押してるのにほぼ運試しみたいになっています。コンボ中ならまだホールドなんかでカバー出来るのですが…。スカ確に同時押しいらないキャラだけ使おうかと思うくらいです。
A.それは言ってる人いますね。かつての有名プレイヤー「けいおー」も「このゲーム同時押しムズすぎ!!」ってよく嘆いてました。咄嗟のスカ確とかでミスると萎えますよね。
自分はスカでガクスンとか狙うときに、たまにLPホールドしたまんまとかにしておくことがあります。
他のアドリブ効かなくなるのであまりオススメはしませんが・・・空中コンボではホールドすることによってコンボの成功率を上げたりはありますよね。

Q.ユウさんはじめまして!最近は吉光使いがタイムリリースされない場合は不惑を敢行するといった物騒な世の中になってきましたが、ユウさんは既存のキャラでどのキャラが出そうだ、どのキャラは厳しい、といったように考えていますか?私はアマキン、マードック、ブルースあたりは厳しいと思っています。
A.そうですねー、仰ってる通りそのキャラは既に似たような性能のキャラ、あるいは技を受け継いでるキャラがいますからね。
出て欲しいでは無く、出そうなキャラ1軍としてはニーナ、ジュリア、クマパンあたり、二軍でカポエラ、リー、ボブあたり、三軍でアンナ、カンガルー、レイとかですかね。
とはいっても予想を裏切られる事も大いにありえるので楽しみにしています。

Q.最近になってドラグノフを使い始めたのですが666のアサルトを相手にガードさせた後2RPの下段で削ろうとするとバクステで避けられます。1RKもカススカリして終わります。前ダッシュすると相手の技が当たってしまうんですが2択のかけ方としてどのような方法がいいんでしょうか?アサルトのアドバンテージについても教えてください( ´ ▽ ` )ノ
A.ドラ使いにありがちな悩みですね。そういう場合はもう一度アサルトにいくのです・・・
もしくは1RPLP、3RKでとりあえず触りに行くとか。というよりアサルトガードさせてからの前ダッシュに相手の技があたるのであれば、それにスカ確を入れることにより前ダッシュからの技、例えばシャープナー等を通し易くするのです。その辺のバランスが悪いと暴れられまくりますね。


Q.ユウさん。初めまして。自分が苦手とする相手のスタイルについての質問です。2点あります。キャラはドラグノフです。1、リターン重視のデカイ択をガンガンかけてくる相手への対処法。デカイ択をかけられると中下段両方意識してしまい、ペースを乱され相手の技に当たりやすくなります。こうした相手にはどうしたら良いでしょうか?2、しゃがむ頻度が少なくぼっ立ち相手への対処法。下段を多めにしますが要所でジャンプステータスなどで潰されてしまいます。投げも弱体化し崩すのが大変になりました。どうしたら良いのでしょうか?
A.質問1の回答としては、二択は二択なので状況によっては受けるしかありません。上級者は横移動ガードや横移動しゃがみ、ファジーガードなどでその二択のガード率を上げたりもしますがどうしようも無い場合も勿論あります。二択への対処法は3すくみから引用すると暴れ(置き)ですよね。置きを掻い潜られて二択を受ける場合も、それぞれをガードした場合の最大の確定反撃を意識したいもんです。まあ簡単に言ってますがこれがムズいんですよねホント。
質問2の回答は、それはもう仕方ないことですね。それも3すくみのジャンケンなワケですから、ジャンステ暴れに負けているなら読み負けってことです。
そのジャンケンの勝率を上げたいのであれば、暴れに応じた的確なスカ確を入れる、または確定反撃を入れる等して、暴れ難くしてから攻め込むのがセオリーです。
とはいえこれもムズいんですよね。

2015年5月15日金曜日

JACK-7 が紹介されましたね!【雑記】

こんばんはー。

Twitterなどでは早い時間から話題になっていましたが、
本日原田Pより「JACK-7」のリリースが発表されましたね。



旧キャラのタイムリリースでは、三島家などのストーリーにモロ関連しているキャラを除いて吉光に次ぐ2人目ですね。
吉光・・・JACK・・・
往年のファンが多いキャラですな。
次は誰になるんだろう?




下記から公式動画を参照できます。
Tekken channel」より、
「鉄拳7」追加キャラクター紹介動画(ジャック7)


▼以下動画を見ての雑感

▽0:08~ 6RPがカウンターで撲面カウンターやられになってますね。66RKでの追撃も含めて総ダメージはかなりのモノでしょう。

▽0:11~ 新技。1発目がホーミングの恐らく中→上の連携。ノーマルヒットで直スクリュー誘発かな。空中コンボでの使用頻度もかなり高そう。フルコン入ってるしかなり減ってそう。

▽0:17~ パワークラッシュ。とんでもない技を受けてるけどアレ相当ジャック減ってるだろw上段だから確定反撃無し系かな?特に尖ってはなさそう。だけど吹っ飛び方からして確定の追撃がある可能性もあるね。

▽0:21~ エクスプローダーが青く光ってる。これはファランの青ライの様にフレームが変わる性能なのか、レオの46WPWP236RPの様にダメージだけ変わる性能なのか。青く光る条件はなんだろう。他に簡易コマンドがあって、今までの入力通りで青く光るのかもしくは最速入力で光るとか。

▽0:34~ 空中投げ追加。壁コン専用かな?ジャックって吹っ飛ばした後マシンガン補正切れが基本のコンボになるから、どういうシーンで使うのか、またダメージがどれくらいなのか気になるね。

▽0:38~ メルトダウンからの新派生追加、かな?ガード時に何フレで割れるかによって評価が大分変わるね。

まとめ
マシンガンの性能、しゃがみ中1LPの性能あたりが気になるところ。
後はなんと言っても右アッパーのリーチとガードフレームかな。ハマーは空中ヒットが叩き付けやられになってるかどうかだね。あの技は空中判定潰す機会が特に多いから、とはいっても硬直からして後転したら仕切り直しになりそうだけどw

リリースされたら使ってみよう、楽しみです。








2015年5月14日木曜日

吉光稼動からAskに質問が多い、華厳受け身確定の対策動画

次の通りです。




とりあえず、

相手の空中コンボ中、反射的に受け身を取らない事。

華厳にリスクを負わせる場合、光ったのを見てから8入力→浮かせ技

対になる掘り起こしコンボもあるだろうけど、華厳を受け身確定でもらって補正やり直しの方が圧倒的に痛いので体力を見て判断する。

・華厳を読んで寝っぱを選ぶ=読み勝ち。読み勝ち=浮かせられる。コレを覚えておく。

2015年5月13日水曜日

鉄拳Q&A 39

こんにちは。

今日は東京暑かったですね。30度て。
今週はこの暑さが続くようなので、昼夜の気温差で体調を崩さないようにしましょう。

では質問に返していきます。


Q.すみません。今回、総ライフ・体力はどのくらいですかね。
A.165だと思います。前作より減っていますね、一試合が早く終わるのも頷けます。

Q.ユウさんどうもこんにちわ。あの時助けていただいた地蔵(山形産)でございます。 僕たちも稲葉山城の闘いを制した織田信長の年齢に近づいてきましたね。美濃を掌握し、稲葉山を「岐阜」と改名、印に天下布武を用い始めるなどしたあの年齢です。 ユウさんにはどんな天下が見えていますか。及ばずながら応援しています。 P.S.気づいたら父が伏見城の戦いで討ち死にした鳥居元忠の年齢をとおに超えていました。リーかレイが登場するまで精一杯親孝行していきたいです
A.ちゃば元気か?稼動から3ヶ月が経とうとしているがリーもレイもまだ出てこないな。
今はロウ使ってるんだっけ?初期にクラウディオについて聞いてきたけど、あっさりとヤメちまったんだな・・・
たまには東京に遊びにおいでよ、その時はまた皆で閉店までゲーセン行って、新宿西口のサイゼリヤでメシ食ってカラオケオールしような。よしひろやハメコさん誘ってさ・・・

Q.しがないステブ使いです。今作は「殆どのキャラが、壊れ技をひとつ持ってる」と言われますが、ユウさんはスティーブはその「ほとんど」から漏れたキャラだと思われますか?自分は、キエンダッキングは優秀だと思っていますが、他キャラほど「初心者がこれに依存していればそのうちリターンが取れる」というものでも無い気がしています。スティーブは、どんな点が'壊れ"ているのでしょう?
A.「壊れ」技に該当するのかどうかわかりませんが、横移動がし辛い今作において、ウェービングの様な特殊回避行動があるのはかなり大きいですよね。スティーブだけはしゃがみからも手前に横移動できるようなもんですし。クイックフックもまだまだ最強クラスの置き技でしょう。おっしゃるとおりキエンダッキングも相当強いです。これに依存していれば勝てる・・って技は思いつきませんね。スティーブはカウンター主体キャラですし、「相手の攻撃を潰す」という難しい動作が主なダメージソースになりますからね。

Q.いつもブログを参考にさせていただいています。 質問なのですが僕はTT2から鉄拳を初めてブルースとジャックを使っていましたが今作はまだいないのでフェンとスティーブを使おうと思っています。 そこでなのですが、フェンはwsLPから何をしたら強いとかいうのはありますか? 教えていただけると幸いです。
A.立ち途中LPはガードで-1、ヒットで+5だったかな?基本的にはガードさせにいって密着から優秀な小技で読み合いをする「きっかけ」を作る技ですね。そこからの選択肢で優秀なのは、LPRP、4RK、4LP、1LK、2RP、9RPなどではないでしょうか?自分は横移動様子見も結構使います。参考になれば。

Q.初めまして、タッグ2中盤以降からの所謂復帰勢です。 一年近いブランクをリハビリしながらゲームしています。 さて、5,6,BR、タッグ2とプレイしてきていますが、獣段から上に安定していることができません。 最高が魔拳。そこからずるずると落ち続け結果的にはいつも猛虎で止まってしまいます。 目標の一つとしてまず羅段があるのですが、一つ上の段位を目指すにあたってどのようなことを見直し、改善してゆけばよいでしょうか? キャラは現在カタリーナ、レイがリリースされればレイをメインに変えていこうと考えています。
A.段位が安定しないのは、主な勝ち方が「二択」や「大きな下段が通った回数が多い」事によるものだと思います。相手の技にスカ確を入れる、攻められている時はいいバランスで暴れる、確定反撃をしっかりと入れる、フレームの優劣を見分けて適材適所の技を振る・・等、博打要素以外の部分で勝つことができれば勝率は安定していくと思います。
もちろんカタリーナであれば相手を崩しにいく時に選ぶ下段攻撃はどれもリスキーなので、相手キャラや相手のクセによって、一層考えて技を選ぶ必要があると思います。
とはいえオンラインは1発勝負なので、段位が安定しないのは皆一緒です。段位に一喜一憂するのではなく地力を付ける事を目標に頑張ってください。

Q.はじめまして。鉄拳7から鉄拳を始めたのですが、前ちょっとやってたブレイブルー等の2D格ゲーと勝手が違くて難しさを感じてます。そこで家庭用でも練習しようと思うのですが家庭用を買うなら鉄拳6とTT2のどっちを買えばいいのでしょうか?話を聞いているとタッグシステムは結構特殊らしいので素直にTT2を買っていいのかよくわかりません……。
A.2Dとはかなり仕様が違うので戸惑われるのも仕方ありませんね。家庭用なら無料でダウンロードできる「鉄拳レボリューション」がオススメです。
鉄拳7は個人的にもこの「鉄拳レボリューション」から受け継いでいるシステムや技が多いイメージがあります。TAG2はチェンジ要素などありますがキャラクターの固有技を大雑把に覚えるにはいいと思いますよ。

2015年5月12日火曜日

吉光 タイムリリース!インプレッションとピックアップ技

本日5月12日(火)、5人目となるタイムリリースキャラ、「吉光」がオンラインアップデートによりリリースされました。





軽く触った感想を…(とは言っても今回は1クレしか触ってない)







ファーストインプレッション
吉光らしさ健在で愉快なキャラクターですね。固有技のモーション、セリフなど、ゲーセンで通りがかった人が立ち止まるような鉄拳らしいキャラ(もっといえばクマパンなど)でグッドかと。
空中コンボのバリエーションも豊富で面白く、ステップインアッパーが抜刀時にも出せるような調整もあり、初心者でも十分に始めれるキャラかな。個人的には空中コンボに4LPLP…を使わなくても済むのはいいね。

新技(他にもありそうだけど)

真吉光ブレード(7LP+RK)レイジアーツ。吉光ブレードは発生の早い中段攻撃ですが、こちらは完全なる当身技。上・中・下、投げなどとにかく当身をとって空中コンボに移行する。硬直の切れ目が解り難くスカっても生き延びる光景をよく見る。

眉庇割り(9LP)…ジャンプステータス付きの中段切りつけ。ガードされた時のスキもそこまで大きくなく、割と気軽に振っていける。ダメージも高く発生もまずまず。9RKのホーミングとの使い分けは吉光使いならもう実戦投入してるんでしょう。

圧切刈り(2RPLP)…中→上の二段技。空中コンボに組み込むと2発目がスクリュー誘発技となっているのでバリエーションが増えた。通常の立ち合いでも気軽に振ってこられるとしゃがまない限りリスクを負わせられない。しかし中段派生もある。これが鉄拳。

睨ぎ白道(立ち途中にRPLP)…技後は自動的に蜻蛉へ移行する。待望の立ち途中浮かせ技追加・・・?待望してたのか?しかしこれにより立ち途中RPLP派生をしゃがみにくくなったので、揺さぶりをかけれるようにはなったか。自分の場合、体に染み付いてる系のしゃがみなので、絶対にしゃがんで食らう自信がある。コンボの総ダメも中々のもの。
隼よりリーチが長いので、使い方次第で主力になり得るだろう。

ピックアップ技

ステップインアッパー(3RP)…晴れて抜刀状態からでも出せるように。吉光使いに取って重要な変更点だろう。抜刀時の置き技がこれで賄うので防御力アップ。

千覚露払い(卍あぐら中にRK)…あぐらから出る露払い。あぐらを目の前で放置しにくくなった。

吹雪(66RK)…相変わらず強い。横移動がイマイチ信用しきれない鉄拳7のシステムにもマッチし、引き続き主力となりそう。空中コンボはニュートラルRPの裏拳でスクリューさせてる人を見た。

吉光ブレード(LP+RK)…おなじみの当身技です。このゲームではこういう防御系の技は重宝するので、吉光使いが今作流の使い方を開発していくのでしょう。
9LPからの吉光ブレードは稼動一週間はメシ食える連携。

突衝(6WP)…パワークラッシュ。派生で床割れ可能なので、フロアブレイクステージでは相当強い。

・・・少ない
・・・・いつもより少ない・・・

便利な空中コンボパーツ(スクリュー技編)

6LK…鉄拳7特有、単発ダメージ高い系のスクリュー誘発技。コンボ初段に入れることにより初心者でも比較的高ダメージコンボが可能になる。

2RPLP…1発目の判定がそれなりに低いのでコンボの様々なシーンで使用される。ダメージも悪くない。

蜻蛉中RK…蜻蛉中のスクリュー技でオススメ。ダメージ高い。立ち途中RPLPからのコンボで使用できる。

RPLP…初段の発生が早い為、ビックリ空中判定などで使用できる。かも。

便利な空中コンボパーツ(締め技編)

4RPLPWP→6RP…お馴染み。高ダメージの締めで最終段のリーチが長い。二発止めで壁調整して壁コンなども可能

2RPRPLP(2LP)…三段技でダメージが高い。2発止めで起き攻め重視したり使い方は様々。壁コンボでも使える

初心者にオススメ空中コンボ

3RP or 9LK or しゃがみ中に3LP→6LK~スクリュー→前ダッシュ4RPLPWP→6RP
※WP部分は構え移行コマンドなので注意

立ち途中RPLP~蜻蛉→蜻蛉中RK~スクリュー→4RPLPWP→6RP







2015年5月11日月曜日

鉄拳Q&A Askより転載 38

こんばんは。

明日から吉光がリリースされるらしいですね。
往年の吉光使いはさぞ喜んでいることでしょう。

というか、最近はもう新キャラリリース当日に技紹介の動画がUPされたりしていますよね。
ゲーセンに行けない勢からしたら勿論、自分もブログ書くときとかに参考にしてます。
重宝してるので勝手に紹介。



家にいながらにしてキャラ対策ができる時代ですわ・・・

さてそんなこんなでAskに回答していきます。


Q.ユウさんこんにちは鉄拳7本稼働から始めた2D勢です つい先日キングのジャイアントスイングが受け身をすることでダメージを軽減できると知りました 自分で受け身の方法を調べたところ地面につく瞬間にLPRP連打?することでできるらしいと知り5,6回やってみたのですが受け身を取ることができませんでした そこで質問なのですが受け身の方法とそのコツ等あれば教えてください 後この受け身は安定して取れるものなのでしょうか?
A.安定はしないと思います。ジャイスイは受け身入力受付フレームが設定されてて、そのタイミングでボタンを押さないと受け身が取れないんですが、普通の人が普通にボタンをダダダダッと連打したところでフレームの隙間ができちゃいますよね。その隙間に受付フレームが来ちゃうと受け身を取れずに大ダメージって事です。
受け身を取る瞬間に気合いれてボタンを連打しましょう。

Q.稼働初日にある有名プレイヤーがユウさんのクラウディオに文句を言っていましたが、どういったプレイをすれば多くの方に嫌われることができますか?
A.一般的にクソプレイと言われるのはリターン重視の画面を見ないぶっ放しプレイだと思うのですが、どう考えてもあの時のクラウディオ(今もそうだけど)はあのスタイル推奨だったとしか思えない、そんな調整だったので心を無にして仏の心でスカイエンドノヴァを打ち続けた・・それだけの事です。ナームー

Q.いつも参考にさせて貰ってます 早速質問させて頂きます。 現在ラースで剛拳まで辿り着いたのですが中々こっから上に上がることが出来ません。 今の拳段には元神段、元赤段が沢山いて勝つにはマッチング運にかなり左右されています しかもラースはかなり弱いキャラなんで剛拳まで上がれば充分強いですよね? ユウさんも早く本格的にラースを使ってみて弱さを実感してみて下さい
A.今ハーゲンダッツ食べてるんだけど何味が好き?俺はマカダミアナッツ。

Q.カードを何枚も作って初心者狩りばかりする人をどう思いますか? 狩られる人はもちろん後ろで待っている側としても、ストレスが溜まります(♯`∧´)適正段位で10連勝するんだったら分かりますが、初心者狩りの10連勝を待つのは本当に納得いきません。 是非意見をお聞かせください
A.カードの複数持ちに関しては昔から物議を晒していますよね。複数持ちに関しても「善意」と「悪意」があると思うのです。※ここでいう「善意」は良かれと思って・・という意味ではありません。
この前とあるゲームセンターで複数持ちの人が、それまたとあるプレイヤーさんに、「カードを複数枚使っているけどそれはどういう理由なのかな?実は、複数持ちについてはこういう風に思う人もいてゴニョゴニョゴニョ…」みたいなやりとりをした後に、複数持ちのプレイヤーが「ああ!そうだったんですか。そういう風に捉えられることもあるんですね、教えてくれてありがとうございます。不快に思われることもある様なので私はもう複数持ちを辞める事にします。」という光景を見ました。
まあウソです。見てないですそんな光景。
でも、実際に全てを悪と決め付けてしまうと意識の違いとかがある可能性もあるので、そういう現場を見たときにこそ客観視できるようにしたいですね。
でも質問者さんが「初心者狩り」って断定しているということはそう結論付けるに至った経緯があるのでしょう。初心者狩りはダメです。でもダメとは言っても自分のお金で自分の楽しみ方をしている訳なので、ゲーセンのハウスルールでも無い限り何も言えないのが現状ですよね。
答えになってなくてすみません。チョコモナカ美味しい

Q.どうも、ご無沙汰しております。それよりなにより、朗報です!穴の違いがわかるようになりました! 要するに上の穴でいいってことだったんですね(^^)v お陰さまで色々調子よくて前向きになってきました。 また連絡します!
A.「それよりなにより」じゃねえよw
どんどん間違った方向に進んでいってるな。また近況報告しにきてね(^^)v

Q.今作でリーがいなくて悲しんでるものです。今作でリーに近いキャラとかいたら教えてもらえませんか?お願いします。
A.うっ・・・リーに近いキャラ・・前にも似たような質問があったような・・
その時は確かいないと・・・答えました・・・あっ、シャ、シャヒッ・・・

Q.ユウさん、こんにちは。私は飛鳥をメインでプレイしております。まだ三段なのですが、「水面澄まし」に結構頼ってます。今はまだ余りガードされませんが、拳段↑になるとあっさりガードされてしまうのでしょうか?上位の飛鳥使いは水面澄ましは余り使用しないのでしょうか?
A.この質問を頂いたあとにバージョンアップで水面澄ましの発生が遅くなってしまいましたね。
でもご安心下さい。それでも見えない男がここにいます。
あとは出し方次第でヒット率は大分変わるので、ワンパターンにならないように注意してみてください。不利な時に使ったり、置きで使ったり色々な使い方がありますよ。

Q.ユウさんはじめまして。TAG2はシステムについていけず離れていましたが、7になって復帰しました。仁とデビルがタイムリリースされましたがユウさん的に追加してほしいキャラと追加してほしくないキャラはいますか?
A.追加して欲しいキャラはニーナやジュリアの様な古参でオリジナリティがあるキャラですね。カポエラも大分個性があるのでいたら楽しいでしょうね。あとは動物も鉄拳には必要だと思います。
復活して欲しく無いキャラ・・はコレといったのはいませんが、キャラ数は上手いこと調整してほしいとは思います。多すぎず少なすぎずで。

e-sportsの大会に出てきたよー(日記)

こんばんは。

最近ちょっと忙しくてブログ更新の頻度が減ってしまっていました。
最近は紙面での執筆活動も少し手掛けておりまして、時間分配が中々・・
Askも溜まっているので明日からまた更新続けます。回答御待ちの方申し訳ない・・!

ってことで今日は日記です、久々の日記。

日付にするともう昨日の出来事なのですが、
鉄拳7初のビッグイベントとなるe-sportsの鉄拳大会に出てきました。







これな。









48名によるシングル戦で、8人グループを6つ作り、各グループの優勝者が決勝トーナメントに駒を進めるって寸法ですね。

詳しく言うとこの大会は「ゲームクラブeスポーツMaX」というゲーム番組の企画で、ノビがマスターとしてずっと出演していたのですが、その「ノビ」とノビを一度下した「つぶみ」がシードとなっており決勝トーナメントから参加になります。シードどころではないかw
その二人を加えて決勝トーナメントって流れです。

大会結果や試合内容等はこれからTVで放映されるのでここでは伏せておきますが、
どの試合もかなり盛り上がったので見物だと思います。

現状ライブモニターが無いので、上級者の動きを観察できる良い機会になるかと。
ステマちっくになってしまいますが、この番組見たことある人なら解ると思うけど、試合後に細かい読み合いをリプレイ動画で何度も振り返りながら話すから、上級者の考え方が伝わって面白いと思います。
初心者にも解る様に「ハメコ。」さんが丁寧に解説してくれてますしね。

大会自体はかなりの長丁場だったんだけど、不思議と時間が経つのが早かったな。

というのも、鉄拳7は友人とゲーセンにいってもお互いがオンラインに没頭することが多くて、あまり観戦に重きを置けなかったんだけど、こういう大会は観る事に集中できて非常に良かった。

前述の様に稼動してから日が浅いので、ネタのお披露目会的な要素もあるし、因縁の対決も鉄拳7なりの読み合いが発生して面白い。

やっぱりこのゲーム、大会は相当盛り上がるなってのが正直な感想でやんした。
ドンドン鉄拳7の大会が開催されるといいな

ではではお疲れ様でした。



2015年5月5日火曜日

鉄拳Q&A Askから転載 37

返信が滞っていましたがちょっとずつ返していきますねー。
緊急性が高い質問はAskだと向いてないかもしれませんね、申し訳ない。

では回答。


Q.仁の構え中LPRPに対し、こちらも仁でツーハイ入れようとしたらギリギリでスカりました。ガードした距離とかのせいでしょうか。TAG2では入ったはず。ユウさん入れたことありますか?巷では超強化と騒がれてますが、仁なんだかんだ難しいですね。
A.へー、ガードの距離が変わったんですかね?だとしても確か変わってなければフレームは-14ですよね。6WPあたりか今作なら最速右回しを狙いたいところですね。
未だ14フレ確定反撃で右回しを入れている人(狙っている人)見たこと無いです。

Q.初めまして、鉄拳7から始めたものです。そういうことです!
A.イイネ!

Q.こんにちは。 私はずっとジャック一筋でやってきたんですが、7にジャック7は登場すると思いますか?
A.なんかギガースと被るんですけど、鉄拳にデカキャラ一人って寂しいですよね。
としたら出るのはマードック、オーガ、クマパンあたりだと思うんですけど、ギガースの性能を見るにマードックは無さそうですよね。オーガも若干被ってるし…
もし出るならクマパンかジャックあたりじゃないでしょうか?もしくは新デカキャラもう一体とか??
出るならねw

Q.ステブとクロエ使ってるんですがステブは皆伝で停滞してクロエは三段で停滞して全く勝てないんです ニコ生配信者の高段の人に色々質問しても答えが考える!しか言わなくてマトモな答えなんて返ってきた試しありません近くに教えてくれる人やリアルに友達もいないので悩んでます。何かいいアドバイスお願いします。攻め方とか相手引っかかりそうな連携を
A.もうYoutube等にも大分動画が上がってるので最初はそちらを参考にするといいと思いますよ。コツは動画全体を見て参考にするのではなく、「一つの読み合い」単位で区切って参考にするといいと思います。「バックダッシュをスカして丁寧にスカ確を入れて勝ってたなあ」という見方より、「左アッパーの後の入れ込みライトゥーがよく当たってるなあ」といった見方が出来ればいいです。

Q.初めまして、こんにちは。いつも参考にさせていただいています。質問なのですが、鉄拳の立ち回りでのタイプでいわゆる「ワールド系」「ロマン系」「モラリスト系」などの違いが未だによくわかりません。ひたすらセットプレーや拒否技、太い二択で勝利を狙うというのがワールド系ならば、現状の7はワールド系の人が溢れているという認識でいいのでしょうか。あと何故クラウディオは気合溜めをすると「フアァァーンッ!」と叫ぶのでしょうか、ツボです。
A.「モラリスト」ってのはたまに使いますね。総じて丁寧な鉄拳をする人をそう呼んだりする事もありますが「ワールド系」「ロマン系」って使ったことありませんねw
「ワールド」は独自の当て感を持っているプレイヤーもしくは、自分の読み合いに引きずり込むプレイヤーが表現として近そうですね。「ロマン系」ってのはなんだろう。こだわりがあるレア技を使って勝ちたいとか?どうしてもデンプシーロールを立ち合いに使うんだ!とか勝ち負けに執着せず自分の理想とする戦い方を貫く人ですかねw
そしてその方向性が間違っている場合にこそ「ロマン系」という言葉がなお当てはまる気がします

Q.ユウさんこんばんわ!以前にシャヒーンのスライディングの出し方を聞いたものです!ユウさんのおかげで、猛虎になることができました!ベイブレードばかりしていたらそんなんじゃ強くなれないよ?とよく言われるようになったのてますが ユウさんが強くなるために心がけている事があれば教えてください!
A.現在最高段位近辺の人達だって、獣段辺りの人だって負ける原因は大抵3すくみのバランス・効率の悪さだと個人的に思っています。
自分がダメージを取られているところを客観的に見直してみて、3すくみのどの部分が至っていないのか分析するといいでしょう

Q.ユウさん質問がおかしかったのでもう一回質問させて下さい。すみません。例えば自キャラフェン等で、相手一八の場合で、自分が壁貼り付いて相手一八が壁コンで六腑叩きつけを行い、自キャラがうつ伏せ頭向けダウンになった時に一八の鬼鐘楼を複数回喰らってしまいます。レオの壁4RPWPと同じような状況です。動画では同じ壁コンから素早く起き上がり鬼鐘楼をガードできていました。4入れしているはずなんですが、他に何か入力が必要なのでしょうか?それとも入力が遅いのでしょうか。
A.4入れだけでいいはずですよ。4入れした後にしゃがみとかに入ったりしてませんか?
素直に4入れっぱでガード出来るはずですが・・・
今度ちょっと試して見ますね。

2015年5月4日月曜日

第二回キャラ雑感(18~22/22キャラ)

こんにちはー。
香川遠征、新キャラリリース、オンラインアップデートとイベントが重なってしまい、
キャラ雑感が中途半端な形になってしまっていました。

ラスト5キャラ書いていきます。

▽第二回キャラ雑感一覧
1~6キャラ(クラウディオ、シャヒーン、カタリーナ、クロエ、カズヤ、ヘイハチ)
7~12キャラ(ラース、飛鳥、リリ、アリサ、シャオユウ、フェン)
13~17キャラ(仁、デビル仁、ポール、ロウ、スティーブ)
・18~22キャラ(レオ、キング、ファラン、ドラグノフ、ブライアン)

▼レオ
新技は立ち途中RK派生が物議を晒し出す程に強い。
確定反撃に用いれば、立ち途中11フレーム発生の技の中では最強といっても過言ではない。
また立ち回りでもステップからおもむろに出すことによって、横移動や山ステのしゃがみに引っ掛かけたりすることが出来る上に技自体の対策が難しい。
単純にリスクを負わせ辛くなった66RKLK(RK)を立ち合いでバラ撒き、相手が固まるところでは3RP+LKを狙うといったスタイルが王道となっている。
空中コンボ自体の火力は低いものの、アレンジ次第で壁運びの調整はむしろバリエーション豊富。
キッチリとしたスタイルよりも、大技を振っていくオラオラしたスタイルの方がこのキャラには合っていると思う。

▼キング
前回の雑感から特に変わらず。
相手の立ちガードを崩すのに各種投げは勿論、投げコンボを前作より多く見かけるようになった。
やる事自体は少ないが、いざやれる時には強い技が揃っている印象。そこまでの読み合いに持ち込むまでが難しいと思う。
立ちの12フレ確定反撃とボディスマ(しゃがんだ状態で3RP)のスカ確精度は直接勝率・段位に関わってくる所。壁活用も1/2でダウン投げが抜けられたり、壁を背負わせた状態で下段技のプレッシャーが少なかったりでイマイチ。
コンボ火力とコンボ後の起き攻めが優秀。

ファラン
ローハイによる継続的な攻めが壁際以外で難しくなり、仕切り直しの回数が増えた。
そこにピースキーパー(66RK)というファランにとって新要素が加わり、主力級となり得る性能なのでスタイルが前作から大きく変わったキャラだと言える。
仕切り直しの回数が増えるということは、立ち合い時相手に「触れにいく」「触れられる」際の技の強弱が重要となっているのだが、「触れにいく」選択肢が若干貧弱。
ピースキーパーは距離感が重要で、至近距離で横移動されてしまうと側面~背面に回られてしまう事もある。
コンボ火力はトップクラスで、昔からファランを使っているプレイヤーから見ると違和感があるのかもしれないが、尖っている部分があるコンセプトキャラは個人的に好印象。

ドラグノフ
削り・崩しは言わずもがな強力で、確定反撃、空中コンボ性能、壁活用など全体的に高水準でスキの無いキャラ。縦押しの強さがかなりのものなので、横移動をメリハリつけてしないことには圧倒されることもしばしば。666RPの入力や236LPのスカ確など本人の入力精度次第な部分もある。
相手のバックダッシュと9RK等の暴れに対する意識配分と、確定反撃にRPLPではなく、ダメージ量やその後の展開が優秀なRKLPをしっかり決められるかどうかなど、やり込んで備わる所もあると思う。

▼ブライアン
丁寧なプレイが必要不可欠なキャラという印象。暴れるポイント、固まるポイントをしっかりと読んで、適材適所に技を振っていかないと効率負けする事が多い。
崩しに転じた時にも、しゃがみステータス技が1LKや1RKぐらいしか無くリターンも薄いので、ハチェットキック(214LK)を打ちにいきたい所。
コマンド入力上全体的に無防備な時間が多いので、それまでの過程で相手をしっかりと固めないといけないのが玄人向けだと感じる。
空中コンボの運びや壁活用能力は高い。大きな下段技への確定反撃で用いるアトミックブロー(立ち途中にRP6)も火力が相当なものであり、リフトアッパー(立ち途中LP)と上手く使い分けなければならない。一朝一夕で強さが引き出せる様なキャラではないと思う。

2015年5月1日金曜日

鉄拳7オンラインアップデート Ver.F 変更点など考察

本日、4月30日(木)に全国で稼働中の「鉄拳7」にアップデートがありました。

公式サイトを参照すると変更点は、

・一部のキャラクターの技について調整
・一部アイテム技について調整

がメインの様です。

以下は今回のアップデートで変更された技一覧(公式サイトから引用)と、
その変更内容の紹介・考察です。
※不確定な部分もありますので参考までに。

 【ギガース】
・「ギガース」の「グランドハンマー」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ギガース」の「ガンタッカー」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ギガース」の「クリミナルタッカー」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ギガース」の「走り中にWP」を出しやすくなるように変更しました。
※666RPと区別し易くなった

【ジョシー】
・「ジョシー」の「カワサンフォール」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ジョシー」の「バタフライエッジ」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※叩き付けやられ追加
・「ジョシー」の「スイッチイリガン」の空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※不明
・「ジョシー」の「ソニックアッパー」のガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※不利フレーム自体は変わらないが、硬直の切れ目のタイミングが遅くなったということ。
・「ジョシー」の「カラバオホーン」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※同上、空振り時にも硬直の切れ目が遅くなった。スカ確定が入り易くなった。

【デビル仁】
・「デビル仁」の「レイジアーツ」のジャンプステータスとホーミング性能を変更しました。
※どっかにいっちゃう攻撃判定の改善?
・「デビル仁」の「鬼八門」の硬直時間を変更しました。
※鬼八ダッシュキャンセルによるフレームの下方修正。
・「デビル仁」の「腓骨抜き」の硬直時間とダメージ量を変更しました。
※ガード-14、ヒット+3へ。空中ヒット時トゥースマで拾えず?との話。
・「デビル仁」の「天王斬首」の3発目の発生速度を変更しました。
※初段ノーマルヒットで全段連続ヒットしていたのを修正。
・「デビル仁」の「奈落堕とし」の1発目の硬直時間を変更しました。
※硬直が極微増している為、風神拾いが更に難しくなった。

【仁】
・「仁」の「前蹴上げ」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥー調整と同じ

【クラウディオ】
・「クラウディオ」の「走り中にWP」を出しやすくなるように変更しました。
※ギガースの調整と同様、666RPと使い分けが簡単に。

・「クラウディオ」の「スカイエンドノヴァ」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥー調整と同じ

【カタリーナ】
・「カタリーナ」の「フェニックス」の発生速度を変更しました。
※投げの発生フレームが11→12へ?

【ラッキークロエ】
・「ラッキークロエ」の「ハッピースイング」の4発目がヒットした際の挙動とダメージ量を変更しました。
※挙動に関しては解らず、ダメージが単純に増加?
・「ラッキークロエ」の「バックフリング」の発生速度を変更しました。
※カタリーナの調整と同様?発生が11→12へ?

【シャヒーン】
・「シャヒーン」の「ハルクスキック・アルゲニブ」の空振り時とガード時の硬直時間を変更しました。
※ガード-3からガード-4へ。左アッパー系がド安定になったか?
・「シャヒーン」の「アルタイル」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーの調整と同じ

【一八】
・「一八」の「スプリングキック」の挙動を他キャラクターと同じになるように変更しました。
※一八だけスプリングキックが前作までの仕様(発生が遅い)だったのが他キャラと同じ仕様へ。

【飛鳥】
・「飛鳥」の「水面澄まし」の発生速度を変更しました。
※発生フレームが2フレーム増加か。24→26?(知人の調べ)
・「飛鳥」の「雅」の硬直時間を変更しました。
※ガード-10からガード-11へ変更。
・「飛鳥」の「鬼首落とし」のダメージ量を変更しました。
※受け身確定に用いる鬼首落としのダメージ量がかなり減った。
・「飛鳥」の「天空」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【リリ】
・「リリ」の「カプリコーンキック」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【シャオユウ】
・「シャオユウ」の「月下兎軽 」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと一緒
・「シャオユウ」の「霍山銀針」の硬直時間を変更しました。
※不利フレーム若干増。有利も減っていると思うが以前として地上コンボは成立する。

【フェン】
・「フェン」の「入環嶽寸把」のガード時の硬直差を変更しました。
※ガード-14からガード-19へ。
・「フェン」の「飛天脚」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【ポール】
・「ポール」の「9RK」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【ロウ】
・「ロウ」の「9RK」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。

【スティーブ】
・「スティーブ」の「クレッシェントフック」のヒットした際の挙動を変更しました。
※ノーマルヒットでダッキング~シーイーグル派生がしゃがめる様に。有利フレーム自体は変わらず?不明。

【レオ】
・「レオ」の「躍歩三浄提」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。
・「レオ」の「迎面腿」の気合い溜め後に空中ヒットした際の挙動を変更しました。
※不明

【ファラン】
・「ファラン」で想定されていない技を出すことができたのを出せないように変更しました。
※不明

【キング】
・「キング」の「ジャンピングニーリフト」の空振り時とガード時の展開を遅くして反撃しやすくしました。
※他キャラのライトゥーと同じ。
・「キング」の「スイング式ジャンピングジャガーボム」でフロアブレイクを発生させたときの空中コンボ補正を変更しました。
※空シャで床破壊させた時の補正が大きくかかるようになり(というか他の技と同じ補正になった?)ダメージが減った
・「キング」の「ランニングジャガーボム」でフロアブレイクを発生させたときの空中コンボ補正を変更しました。
※同上

【ドラグノフ】
・「ドラグノフ」の「クリッピングスイープ」の発生速度を変更しました。
※発生フレームが2フレーム増加か。23→25?(知人調べ)


▼総評
全体的に下方修正が多い。
特にライトゥーの硬直に関して全体的に調整されているあたり、オンラインという環境も考慮しての事か。
飛鳥の水面澄ましやドラグノフのクリッピングスイープの様な、ノーマルヒットで空中コンボにいける技の発生も遅くなっている。オンラインありきの調整になっているといった印象。
だとすれば、スカ硬直が短くなっている三島家の「最速風神拳」や、フレームが鉄拳タッグ2から上方修正され結果的にスカ硬直が短くなっているフェンの「撲面掌」の様な技が据え置きなのを察するに、これらは「そういう技・そういうキャラ」と認識されているという事か。